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Fishing2Server/AGENTS.md
2026-04-01 16:40:34 +08:00

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Fishing2Server 协作说明

项目概览

这是一个基于 Fantasy.Net 的游戏服务器项目,主要包含四个工程:

  • Main:程序入口、启动流程、日志初始化、运行时配置加载。
  • Entity:实体定义、组件定义、共享模型、生成代码、稳定契约。
  • Hotfix业务逻辑、消息处理、HTTP API、辅助类、工厂类、System 扩展,以及可发布/可热更新的逻辑层。
  • ThirdParty:本地第三方依赖代码。

以当前源码为准,不以旧文档为准。当前 .csproj 实际目标框架是 net10.0

最重要的架构规则

这个仓库最核心的规则是:

  • Entity 负责定义。
  • Hotfix 负责实际业务逻辑。
  • 业务逻辑优先写成 Hotfix 中的静态扩展、SystemHelperFactoryHandler、工具类。
  • Entity 尽量保持稳定,因为 Hotfix 才是后续发布、替换、热更新的主要承载层。

具体落地时:

  • 新增或修改字段、组件、枚举、共享数据结构、协议承载类型,优先放在 Entity
  • 新增或修改玩法流程、消息处理、校验、奖励结算、状态流转、跨模块编排,优先放在 Hotfix
  • 不要把复杂业务直接塞进实体类实例方法里,除非有非常明确的理由,并且符合现有 Fantasy 项目模式。

目录职责

  • Main/Program.cs:服务启动入口。
  • Main/NLog.config:日志配置。
  • Main/configs.json:配置相关源定义。
  • Main/cfg/:运行时配置表 JSON。
  • Entity/AuthenticationEntity/GameEntity/GateEntity/ModelEntity/Modules:实体和共享模型定义。
  • Entity/Generate/NetworkProtocol:协议生成代码。
  • Entity/Generate/ConfigTable:配置表生成代码。
  • Hotfix/AuthenticationHotfix/GameHotfix/GateHotfix/CommonHotfix/Api:业务逻辑实现,其中 HTTP API 相关逻辑统一放在 Hotfix/Api
  • Tools/NetworkProtocol:协议定义源文件。
  • Tools/ProtocolExportTool:协议导出工具。

修改代码时的基本判断

处理需求时,先判断它属于哪一类:

  • 如果是“数据长什么样、有哪些字段、有哪些共享结构”,改 Entity
  • 如果是“数据怎么流转、怎么校验、怎么处理、怎么响应”,改 Hotfix

默认原则:

  • 业务变更默认落在 Hotfix
  • 目录结构尽量与现有模块保持对称。
  • 如果实体在 Entity/Game/Player,对应逻辑通常应放在 Hotfix/Game/Player
  • 优先复用现有模块,不要随意新起一套平行抽象。

命名和组织约定

遵循现有源码习惯:

  • *System静态扩展逻辑、Fantasy 系统逻辑。
  • *Helper:流程编排、模块辅助逻辑。
  • *Factory:对象创建、初始化组装逻辑。
  • *Handler消息处理、RPC 处理、HTTP 处理。

命名空间尽量沿用项目现有风格,主要是 NB.*

Entity 与 Hotfix 的边界

适合放在 Entity 的内容:

  • Entity / Component 类型定义。
  • 持久化字段和共享字段。
  • 枚举、共享模型、基础契约。
  • MainHotfix 都要依赖的公共类型。
  • 生成代码产物。

适合放在 Hotfix 的内容:

  • MessageRPC<,> 等消息处理器。
  • HTTP API 的 Controller、API Handler、API Helper、中间件及相关业务流程。
  • 对实体/组件的静态扩展方法。
  • 玩法规则、条件校验、奖励发放、状态变化。
  • 场景生命周期逻辑。
  • 登录/JWT/网关业务流程。
  • 工厂、帮助类、缓存协作、跨模块调度。

尽量避免:

  • Entity 中直接编写大量玩法逻辑。
  • 直接手改 Entity/Generate 下的生成文件。
  • 一边改协议源文件,一边又手工改生成后的协议代码。

生成代码与源文件规则

以下内容默认视为“产物”而不是“手工主编辑区”:

  • 协议源文件:Tools/NetworkProtocol/**
  • 协议生成输出:Entity/Generate/NetworkProtocol/**
  • 配置表生成输出:Entity/Generate/ConfigTable/**
  • 运行时配置 JSONMain/cfg/**

推荐流程:

  1. 先改源定义。
  2. 再执行生成。
  3. 只有在用户明确要求,或生成链路不可用时,才直接改生成产物。

常见任务处理方式

新增玩法或业务功能

  1. 只有在数据结构必须变化时,才修改 Entity
  2. 实际功能实现放到 Hotfix
  3. 请求入口放在对应模块的 Handler 目录。
  4. 跨场景或跨模块编排优先写在 HelperSystem,不要堆到 Main

新增或修改 HTTP API

  1. HTTP API 相关实现统一放在 Hotfix/Api
  2. 控制器放在 Hotfix/Api/Controllers
  3. API 相关服务注册、处理入口、辅助逻辑分别沿用现有 HandlerHelperMiddlewares 目录结构。
  4. API 只是入口层,真正的业务规则仍应复用 Hotfix 内已有模块逻辑,不要在 Controller 中堆积大量业务代码。

新增或修改网络消息

  1. 修改 Tools/NetworkProtocol 下的协议定义。
  2. 生成到 Entity/Generate/NetworkProtocol
  3. Hotfix 中补齐对应处理逻辑。
  4. 非必要不要直接维护 Opcode 或生成消息文件。

新增或修改配置表

  1. 先修改配置源。
  2. 如有需要,重新生成 Entity/Generate/ConfigTable
  3. 确保 Main/cfg 中的运行时 JSON 与生成类型一致。

构建与验证

仓库根目录常用命令:

dotnet build Server.sln
dotnet build Main/Main.csproj
dotnet build Entity/Entity.csproj
dotnet build Hotfix/Hotfix.csproj
dotnet run --project Main/Main.csproj

完成较大改动前,建议至少做这些检查:

  • 优先构建受影响最小的项目。
  • 如果公共契约变了,构建整个解决方案。
  • 如果动了协议或配置生成链路,确认生成代码和 Hotfix 使用方都能正常编译。

额外注意事项

  • 工作区可能已经有用户自己的未提交改动,不要回滚无关内容。
  • 仓库中已有 bin/obj/ 等构建产物目录,除非任务明确要求,否则忽略它们。
  • CODELY.md 可以作为背景参考,但其中部分信息已经滞后;若与源码冲突,以源码和项目文件为准。
  • 当需求描述不够明确时,优先按本项目既有架构理解:稳定定义放 Entity,可变业务放 Hotfix