6.3 KiB
6.3 KiB
Fishing2Server 协作说明
项目概览
这是一个基于 Fantasy.Net 的游戏服务器项目,主要包含四个工程:
Main:程序入口、启动流程、日志初始化、运行时配置加载。Entity:实体定义、组件定义、共享模型、生成代码、稳定契约。Hotfix:业务逻辑、消息处理、HTTP API、辅助类、工厂类、System 扩展,以及可发布/可热更新的逻辑层。ThirdParty:本地第三方依赖代码。
以当前源码为准,不以旧文档为准。当前 .csproj 实际目标框架是 net10.0。
最重要的架构规则
这个仓库最核心的规则是:
Entity负责定义。Hotfix负责实际业务逻辑。- 业务逻辑优先写成
Hotfix中的静态扩展、System、Helper、Factory、Handler、工具类。 Entity尽量保持稳定,因为Hotfix才是后续发布、替换、热更新的主要承载层。
具体落地时:
- 新增或修改字段、组件、枚举、共享数据结构、协议承载类型,优先放在
Entity。 - 新增或修改玩法流程、消息处理、校验、奖励结算、状态流转、跨模块编排,优先放在
Hotfix。 - 不要把复杂业务直接塞进实体类实例方法里,除非有非常明确的理由,并且符合现有 Fantasy 项目模式。
目录职责
Main/Program.cs:服务启动入口。Main/NLog.config:日志配置。Main/configs.json:配置相关源定义。Main/cfg/:运行时配置表 JSON。Entity/Authentication、Entity/Game、Entity/Gate、Entity/Model、Entity/Modules:实体和共享模型定义。Entity/Generate/NetworkProtocol:协议生成代码。Entity/Generate/ConfigTable:配置表生成代码。Hotfix/Authentication、Hotfix/Game、Hotfix/Gate、Hotfix/Common、Hotfix/Api:业务逻辑实现,其中 HTTP API 相关逻辑统一放在Hotfix/Api。Tools/NetworkProtocol:协议定义源文件。Tools/ProtocolExportTool:协议导出工具。
修改代码时的基本判断
处理需求时,先判断它属于哪一类:
- 如果是“数据长什么样、有哪些字段、有哪些共享结构”,改
Entity。 - 如果是“数据怎么流转、怎么校验、怎么处理、怎么响应”,改
Hotfix。
默认原则:
- 业务变更默认落在
Hotfix。 - 目录结构尽量与现有模块保持对称。
- 如果实体在
Entity/Game/Player,对应逻辑通常应放在Hotfix/Game/Player。 - 优先复用现有模块,不要随意新起一套平行抽象。
命名和组织约定
遵循现有源码习惯:
*System:静态扩展逻辑、Fantasy 系统逻辑。*Helper:流程编排、模块辅助逻辑。*Factory:对象创建、初始化组装逻辑。*Handler:消息处理、RPC 处理、HTTP 处理。
命名空间尽量沿用项目现有风格,主要是 NB.*。
Entity 与 Hotfix 的边界
适合放在 Entity 的内容:
- Entity / Component 类型定义。
- 持久化字段和共享字段。
- 枚举、共享模型、基础契约。
Main和Hotfix都要依赖的公共类型。- 生成代码产物。
适合放在 Hotfix 的内容:
MessageRPC<,>等消息处理器。- HTTP API 的
Controller、APIHandler、APIHelper、中间件及相关业务流程。 - 对实体/组件的静态扩展方法。
- 玩法规则、条件校验、奖励发放、状态变化。
- 场景生命周期逻辑。
- 登录/JWT/网关业务流程。
- 工厂、帮助类、缓存协作、跨模块调度。
尽量避免:
- 在
Entity中直接编写大量玩法逻辑。 - 直接手改
Entity/Generate下的生成文件。 - 一边改协议源文件,一边又手工改生成后的协议代码。
生成代码与源文件规则
以下内容默认视为“产物”而不是“手工主编辑区”:
- 协议源文件:
Tools/NetworkProtocol/** - 协议生成输出:
Entity/Generate/NetworkProtocol/** - 配置表生成输出:
Entity/Generate/ConfigTable/** - 运行时配置 JSON:
Main/cfg/**
推荐流程:
- 先改源定义。
- 再执行生成。
- 只有在用户明确要求,或生成链路不可用时,才直接改生成产物。
常见任务处理方式
新增玩法或业务功能
- 只有在数据结构必须变化时,才修改
Entity。 - 实际功能实现放到
Hotfix。 - 请求入口放在对应模块的
Handler目录。 - 跨场景或跨模块编排优先写在
Helper或System,不要堆到Main。
新增或修改 HTTP API
- HTTP API 相关实现统一放在
Hotfix/Api。 - 控制器放在
Hotfix/Api/Controllers。 - API 相关服务注册、处理入口、辅助逻辑分别沿用现有
Handler、Helper、Middlewares目录结构。 - API 只是入口层,真正的业务规则仍应复用
Hotfix内已有模块逻辑,不要在 Controller 中堆积大量业务代码。
新增或修改网络消息
- 修改
Tools/NetworkProtocol下的协议定义。 - 生成到
Entity/Generate/NetworkProtocol。 - 在
Hotfix中补齐对应处理逻辑。 - 非必要不要直接维护 Opcode 或生成消息文件。
新增或修改配置表
- 先修改配置源。
- 如有需要,重新生成
Entity/Generate/ConfigTable。 - 确保
Main/cfg中的运行时 JSON 与生成类型一致。
构建与验证
仓库根目录常用命令:
dotnet build Server.sln
dotnet build Main/Main.csproj
dotnet build Entity/Entity.csproj
dotnet build Hotfix/Hotfix.csproj
dotnet run --project Main/Main.csproj
完成较大改动前,建议至少做这些检查:
- 优先构建受影响最小的项目。
- 如果公共契约变了,构建整个解决方案。
- 如果动了协议或配置生成链路,确认生成代码和
Hotfix使用方都能正常编译。
额外注意事项
- 工作区可能已经有用户自己的未提交改动,不要回滚无关内容。
- 仓库中已有
bin/、obj/等构建产物目录,除非任务明确要求,否则忽略它们。 CODELY.md可以作为背景参考,但其中部分信息已经滞后;若与源码冲突,以源码和项目文件为准。- 当需求描述不够明确时,优先按本项目既有架构理解:稳定定义放
Entity,可变业务放Hotfix。