# Fishing2Server 协作说明 ## 项目概览 这是一个基于 Fantasy.Net 的游戏服务器项目,主要包含四个工程: - `Main`:程序入口、启动流程、日志初始化、运行时配置加载。 - `Entity`:实体定义、组件定义、共享模型、生成代码、稳定契约。 - `Hotfix`:业务逻辑、消息处理、HTTP API、辅助类、工厂类、System 扩展,以及可发布/可热更新的逻辑层。 - `ThirdParty`:本地第三方依赖代码。 以当前源码为准,不以旧文档为准。当前 `.csproj` 实际目标框架是 `net10.0`。 ## 最重要的架构规则 这个仓库最核心的规则是: - `Entity` 负责定义。 - `Hotfix` 负责实际业务逻辑。 - 业务逻辑优先写成 `Hotfix` 中的静态扩展、`System`、`Helper`、`Factory`、`Handler`、工具类。 - `Entity` 尽量保持稳定,因为 `Hotfix` 才是后续发布、替换、热更新的主要承载层。 具体落地时: - 新增或修改字段、组件、枚举、共享数据结构、协议承载类型,优先放在 `Entity`。 - 新增或修改玩法流程、消息处理、校验、奖励结算、状态流转、跨模块编排,优先放在 `Hotfix`。 - 不要把复杂业务直接塞进实体类实例方法里,除非有非常明确的理由,并且符合现有 Fantasy 项目模式。 ## 目录职责 - `Main/Program.cs`:服务启动入口。 - `Main/NLog.config`:日志配置。 - `Main/configs.json`:配置相关源定义。 - `Main/cfg/`:运行时配置表 JSON。 - `Entity/Authentication`、`Entity/Game`、`Entity/Gate`、`Entity/Model`、`Entity/Modules`:实体和共享模型定义。 - `Entity/Generate/NetworkProtocol`:协议生成代码。 - `Entity/Generate/ConfigTable`:配置表生成代码。 - `Hotfix/Authentication`、`Hotfix/Game`、`Hotfix/Gate`、`Hotfix/Common`、`Hotfix/Api`:业务逻辑实现,其中 HTTP API 相关逻辑统一放在 `Hotfix/Api`。 - `Tools/NetworkProtocol`:协议定义源文件。 - `Tools/ProtocolExportTool`:协议导出工具。 ## 修改代码时的基本判断 处理需求时,先判断它属于哪一类: - 如果是“数据长什么样、有哪些字段、有哪些共享结构”,改 `Entity`。 - 如果是“数据怎么流转、怎么校验、怎么处理、怎么响应”,改 `Hotfix`。 默认原则: - 业务变更默认落在 `Hotfix`。 - 目录结构尽量与现有模块保持对称。 - 如果实体在 `Entity/Game/Player`,对应逻辑通常应放在 `Hotfix/Game/Player`。 - 优先复用现有模块,不要随意新起一套平行抽象。 ## 命名和组织约定 遵循现有源码习惯: - `*System`:静态扩展逻辑、Fantasy 系统逻辑。 - `*Helper`:流程编排、模块辅助逻辑。 - `*Factory`:对象创建、初始化组装逻辑。 - `*Handler`:消息处理、RPC 处理、HTTP 处理。 命名空间尽量沿用项目现有风格,主要是 `NB.*`。 ## Entity 与 Hotfix 的边界 适合放在 `Entity` 的内容: - Entity / Component 类型定义。 - 持久化字段和共享字段。 - 枚举、共享模型、基础契约。 - `Main` 和 `Hotfix` 都要依赖的公共类型。 - 生成代码产物。 适合放在 `Hotfix` 的内容: - `MessageRPC<,>` 等消息处理器。 - HTTP API 的 `Controller`、API `Handler`、API `Helper`、中间件及相关业务流程。 - 对实体/组件的静态扩展方法。 - 玩法规则、条件校验、奖励发放、状态变化。 - 场景生命周期逻辑。 - 登录/JWT/网关业务流程。 - 工厂、帮助类、缓存协作、跨模块调度。 尽量避免: - 在 `Entity` 中直接编写大量玩法逻辑。 - 直接手改 `Entity/Generate` 下的生成文件。 - 一边改协议源文件,一边又手工改生成后的协议代码。 ## 生成代码与源文件规则 以下内容默认视为“产物”而不是“手工主编辑区”: - 协议源文件:`Tools/NetworkProtocol/**` - 协议生成输出:`Entity/Generate/NetworkProtocol/**` - 配置表生成输出:`Entity/Generate/ConfigTable/**` - 运行时配置 JSON:`Main/cfg/**` 推荐流程: 1. 先改源定义。 2. 再执行生成。 3. 只有在用户明确要求,或生成链路不可用时,才直接改生成产物。 ## 常见任务处理方式 ### 新增玩法或业务功能 1. 只有在数据结构必须变化时,才修改 `Entity`。 2. 实际功能实现放到 `Hotfix`。 3. 请求入口放在对应模块的 `Handler` 目录。 4. 跨场景或跨模块编排优先写在 `Helper` 或 `System`,不要堆到 `Main`。 ### 新增或修改 HTTP API 1. HTTP API 相关实现统一放在 `Hotfix/Api`。 2. 控制器放在 `Hotfix/Api/Controllers`。 3. API 相关服务注册、处理入口、辅助逻辑分别沿用现有 `Handler`、`Helper`、`Middlewares` 目录结构。 4. API 只是入口层,真正的业务规则仍应复用 `Hotfix` 内已有模块逻辑,不要在 Controller 中堆积大量业务代码。 ### 新增或修改网络消息 1. 修改 `Tools/NetworkProtocol` 下的协议定义。 2. 生成到 `Entity/Generate/NetworkProtocol`。 3. 在 `Hotfix` 中补齐对应处理逻辑。 4. 非必要不要直接维护 Opcode 或生成消息文件。 ### 新增或修改配置表 1. 先修改配置源。 2. 如有需要,重新生成 `Entity/Generate/ConfigTable`。 3. 确保 `Main/cfg` 中的运行时 JSON 与生成类型一致。 ## 构建与验证 仓库根目录常用命令: ```powershell dotnet build Server.sln dotnet build Main/Main.csproj dotnet build Entity/Entity.csproj dotnet build Hotfix/Hotfix.csproj dotnet run --project Main/Main.csproj ``` 完成较大改动前,建议至少做这些检查: - 优先构建受影响最小的项目。 - 如果公共契约变了,构建整个解决方案。 - 如果动了协议或配置生成链路,确认生成代码和 `Hotfix` 使用方都能正常编译。 ## 额外注意事项 - 工作区可能已经有用户自己的未提交改动,不要回滚无关内容。 - 仓库中已有 `bin/`、`obj/` 等构建产物目录,除非任务明确要求,否则忽略它们。 - `CODELY.md` 可以作为背景参考,但其中部分信息已经滞后;若与源码冲突,以源码和项目文件为准。 - 当需求描述不够明确时,优先按本项目既有架构理解:稳定定义放 `Entity`,可变业务放 `Hotfix`。