增加表格
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using System;
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using UnityEngine;
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// using System;
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// using UnityEngine;
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//
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// namespace NBF
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// {
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// // [Serializable]
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// // public enum PlayerState
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// // {
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// // idle = 0,
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// // move = 1,
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// // prepare = 2,
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// // casting = 3,
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// // fishing = 4,
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// // baitFlies = 5,
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||||
// // fight = 6,
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||||
// // fishView = 7,
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||||
// // collectFish = 8,
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// // throwFish = 9,
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// // vehicle = 10,
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// // swiming = 11,
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// // flyModeDebug = 12,
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// // vehicleFishing = 13,
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||||
// // preciseCastIdle = 14,
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||||
// // preciseCastThrow = 15
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// // }
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//
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namespace NBF
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{
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||||
// [Serializable]
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||||
// public enum PlayerState
|
||||
// {
|
||||
// idle = 0,
|
||||
// move = 1,
|
||||
// prepare = 2,
|
||||
// casting = 3,
|
||||
// fishing = 4,
|
||||
// baitFlies = 5,
|
||||
// fight = 6,
|
||||
// fishView = 7,
|
||||
// collectFish = 8,
|
||||
// throwFish = 9,
|
||||
// vehicle = 10,
|
||||
// swiming = 11,
|
||||
// flyModeDebug = 12,
|
||||
// vehicleFishing = 13,
|
||||
// preciseCastIdle = 14,
|
||||
// preciseCastThrow = 15
|
||||
// }
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||||
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[Serializable]
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public enum PlayerState : uint
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{
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None = 0,
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/// <summary>
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/// 闲置等待中
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/// </summary>
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Idle = 1,
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/// <summary>
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/// 准备抛竿
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/// </summary>
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Prepare = 2,
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/// <summary>
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||||
/// 抛竿中
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/// </summary>
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Throw = 3,
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||||
/// <summary>
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||||
/// 钓鱼中
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/// </summary>
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Fishing = 4,
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/// <summary>
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||||
/// 溜鱼中
|
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/// </summary>
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Fight = 5
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}
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public class FPlayerData : MonoService<FPlayerData>
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{
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private PlayerState _previousPlayerState = PlayerState.Idle;
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private PlayerState _playerState;
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public bool ChangeItem;
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||||
public bool Run;
|
||||
public bool IsGrounded;
|
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public float Speed;
|
||||
public float RotationSpeed;
|
||||
public float ReelSpeed;
|
||||
public float LineTension;
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/// <summary>
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/// 是否路亚竿
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/// </summary>
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public bool IsLureRod;
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||||
public Vector2 MoveInput;
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/// <summary>
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///
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/// </summary>
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public float EyeAngle;
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public PlayerState PreviousState => _previousPlayerState;
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public PlayerState State
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{
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get => _playerState;
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set
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{
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_previousPlayerState = _playerState;
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||||
_playerState = value;
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NextState = value;
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||||
OnStateChange?.Invoke(_playerState);
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}
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}
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[SerializeField] private PlayerState NextState;
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public event Action<PlayerState> OnStateChange;
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private void Start()
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{
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NextState = State;
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}
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private void Update()
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||||
{
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if (NextState != State)
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{
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State = NextState;
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}
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}
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}
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}
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//
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// public class FPlayerData : MonoService<FPlayerData>
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// {
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// private PlayerState _previousPlayerState = PlayerState.Idle;
|
||||
// private PlayerState _playerState;
|
||||
//
|
||||
// public bool ChangeItem;
|
||||
// public bool Run;
|
||||
// public bool IsGrounded;
|
||||
// public float Speed;
|
||||
// public float RotationSpeed;
|
||||
// public float ReelSpeed;
|
||||
// public float LineTension;
|
||||
//
|
||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 是否路亚竿
|
||||
// /// </summary>
|
||||
// public bool IsLureRod;
|
||||
//
|
||||
// public Vector2 MoveInput;
|
||||
//
|
||||
// /// <summary>
|
||||
// ///
|
||||
// /// </summary>
|
||||
// public float EyeAngle;
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
// public PlayerState PreviousState => _previousPlayerState;
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//
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||||
// public PlayerState State
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// {
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// get => _playerState;
|
||||
// set
|
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// {
|
||||
// _previousPlayerState = _playerState;
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||||
// _playerState = value;
|
||||
// NextState = value;
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||||
// OnStateChange?.Invoke(_playerState);
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// [SerializeField] private PlayerState NextState;
|
||||
//
|
||||
// public event Action<PlayerState> OnStateChange;
|
||||
//
|
||||
//
|
||||
// private void Start()
|
||||
// {
|
||||
// NextState = State;
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void Update()
|
||||
// {
|
||||
// if (NextState != State)
|
||||
// {
|
||||
// State = NextState;
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
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