Files
Fishing2Server/Hotfix/Gate/Handler/Outer/C2G_LoginRequestHandler.cs
2025-07-27 23:46:43 +08:00

101 lines
4.9 KiB
C#
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
using NB.Gate.System;
using Fantasy;
using Fantasy.Async;
using Fantasy.Network;
using Fantasy.Network.Interface;
namespace NB.Gate.Handler;
public sealed class C2G_LoginRequestHandler : MessageRPC<C2G_LoginRequest, G2C_LoginResponse>
{
protected override async FTask Run(Session session, C2G_LoginRequest request, G2C_LoginResponse response,
Action reply)
{
if (string.IsNullOrEmpty(request.ToKen))
{
// 1、客户端漏传了 response.ErrorCode = 1;
// 2、恶意攻击导致的 session.Dispose();
session.Dispose();
return;
}
var scene = session.Scene;
// Log.Info($"网关服场景 {scene.Id} {scene.RouteId} {scene.SceneConfigId} {scene.RouteId} {session.RouteId}");
if (!GateJWTHelper.ValidateToken(scene, request.ToKen, out var accountId))
{
// 如果失败,表示肯定是恶意攻击、所以毫不犹疑,直接断开当前会话。
session.Dispose();
return;
}
// 在缓存中检查该账号是否存在
var gameAccountManageComponent = scene.GetComponent<PlayerManageComponent>();
Log.Debug("检查账号是否在缓存中");
if (!gameAccountManageComponent.TryGet(accountId, out var account))
{
// 首先要先到数据库中查询是否有这个账号
account = await PlayerHelper.LoadDataBase(scene, accountId);
// 如果有的话,就直接加入在缓存中就可以了
if (account == null)
{
Log.Debug("检查到账号没有在数据库中,需要创建一个新的账号并且保存到数据库中");
// 如果没有,就要创建一个新的并且保存到数据库。
// 如果不存在,表示这是一个新的账号,需要创建一下这个账号。
account = await PlayerFactory.Create(scene, accountId);
}
else
{
Log.Debug("检查到账号在数据库中");
}
Log.Debug("把当前账号添加到缓存中");
// 把创建完成的Account放入到缓存中
gameAccountManageComponent.Add(account);
}
else
{
Log.Debug("检测到当前账号已经在缓存中了");
// 如果有延迟下线的计划任务,那就先取消一下。
account.CancelTimeout();
// 如果在Gate的缓存中已经存在了该账号那只能以下几种可能:
// 1、同一客户端发送了重复登录的请求数据。
// 2、客户端经历的断线然后又重新连接到这个服务器上了断线重连
// 3、多个客户端同时登录了这个账号顶号
if (session.RuntimeId == account.SessionRunTimeId)
{
// 如果执行到这里,说明是客户端发送了多次登录的请求,这样的情况下,直接返回就可以了,不需要做任何操作。
return;
}
Log.Debug("检测到当前账号的Session不是同一个");
if (scene.TryGetEntity<Session>(account.SessionRunTimeId, out var oldSession))
{
Log.Debug("当前账号的Session在当前的系统中所以需要发送一个重复登录的命令并且要断开这个Session");
// 如果这个Session在当前框架中可以查询到。
// 那表示就是当前的会话还是在存在的,有如下几个可能:
// 1、客户端断线重连要给这个Session发送一个消息通知它有人登录了。
// 2、其他的客户端登录了这个账号要给这个Session发送一个消息通知它有人登录了。
var gameAccountFlagComponent = oldSession.GetComponent<PlayerFlagComponent>();
gameAccountFlagComponent.AccountID = 0;
gameAccountFlagComponent.Player = null;
// 给客户端发送一个重复登录的消息,如果当前客户端是自己上次登录的,发送也不会收到。
oldSession.Send(new G2C_RepeatLogin());
// 给当前Session做一个定时销毁的任务因为不做这个定时销毁直接销毁的话有可能消息还没有发送过去就销毁了
oldSession.SetTimeout(3000);
}
}
// 给当前Session添加一个组件当Session销毁的时候会销毁这个组件。
var accountFlagComponent = session.AddComponent<PlayerFlagComponent>();
accountFlagComponent.AccountID = accountId;
accountFlagComponent.Player = account;
account.SessionRunTimeId = session.RuntimeId;
response.GameAccountInfo = account.GetGameAccountInfo();
Log.Debug($"当前的Gate服务器:{session.Scene.SceneConfigId} accountId:{accountId}");
//连接到游戏中心服
}
}