using NB.Gate.System; using Fantasy; using Fantasy.Async; using Fantasy.Network; using Fantasy.Network.Interface; namespace NB.Gate.Handler; public sealed class C2G_LoginRequestHandler : MessageRPC { protected override async FTask Run(Session session, C2G_LoginRequest request, G2C_LoginResponse response, Action reply) { if (string.IsNullOrEmpty(request.ToKen)) { // 1、客户端漏传了 response.ErrorCode = 1; // 2、恶意攻击导致的 session.Dispose(); session.Dispose(); return; } var scene = session.Scene; // Log.Info($"网关服场景 {scene.Id} {scene.RouteId} {scene.SceneConfigId} {scene.RouteId} {session.RouteId}"); if (!GateJWTHelper.ValidateToken(scene, request.ToKen, out var accountId)) { // 如果失败,表示肯定是恶意攻击、所以毫不犹疑,直接断开当前会话。 session.Dispose(); return; } // 在缓存中检查该账号是否存在 var gameAccountManageComponent = scene.GetComponent(); Log.Debug("检查账号是否在缓存中"); if (!gameAccountManageComponent.TryGet(accountId, out var account)) { // 首先要先到数据库中查询是否有这个账号 account = await PlayerHelper.LoadDataBase(scene, accountId); // 如果有的话,就直接加入在缓存中就可以了 if (account == null) { Log.Debug("检查到账号没有在数据库中,需要创建一个新的账号并且保存到数据库中"); // 如果没有,就要创建一个新的并且保存到数据库。 // 如果不存在,表示这是一个新的账号,需要创建一下这个账号。 account = await PlayerFactory.Create(scene, accountId); } else { Log.Debug("检查到账号在数据库中"); } Log.Debug("把当前账号添加到缓存中"); // 把创建完成的Account放入到缓存中 gameAccountManageComponent.Add(account); } else { Log.Debug("检测到当前账号已经在缓存中了"); // 如果有延迟下线的计划任务,那就先取消一下。 account.CancelTimeout(); // 如果在Gate的缓存中已经存在了该账号那只能以下几种可能: // 1、同一客户端发送了重复登录的请求数据。 // 2、客户端经历的断线然后又重新连接到这个服务器上了(断线重连)。 // 3、多个客户端同时登录了这个账号(顶号)。 if (session.RuntimeId == account.SessionRunTimeId) { // 如果执行到这里,说明是客户端发送了多次登录的请求,这样的情况下,直接返回就可以了,不需要做任何操作。 return; } Log.Debug("检测到当前账号的Session不是同一个"); if (scene.TryGetEntity(account.SessionRunTimeId, out var oldSession)) { Log.Debug("当前账号的Session在当前的系统中,所以需要发送一个重复登录的命令,并且要断开这个Session"); // 如果这个Session在当前框架中可以查询到。 // 那表示就是当前的会话还是在存在的,有如下几个可能: // 1、客户端断线重连,要给这个Session发送一个消息,通知它有人登录了。 // 2、其他的客户端登录了这个账号,要给这个Session发送一个消息,通知它有人登录了。 var gameAccountFlagComponent = oldSession.GetComponent(); gameAccountFlagComponent.AccountID = 0; gameAccountFlagComponent.Player = null; // 给客户端发送一个重复登录的消息,如果当前客户端是自己上次登录的,发送也不会收到。 oldSession.Send(new G2C_RepeatLogin()); // 给当前Session做一个定时销毁的任务,因为不做这个定时销毁,直接销毁的话,有可能消息还没有发送过去就销毁了 oldSession.SetTimeout(3000); } } // 给当前Session添加一个组件,当Session销毁的时候会销毁这个组件。 var accountFlagComponent = session.AddComponent(); accountFlagComponent.AccountID = accountId; accountFlagComponent.Player = account; account.SessionRunTimeId = session.RuntimeId; response.GameAccountInfo = account.GetGameAccountInfo(); Log.Debug($"当前的Gate服务器:{session.Scene.SceneConfigId} accountId:{accountId}"); //连接到游戏中心服 } }