对对对
This commit is contained in:
@@ -9,7 +9,7 @@ using Fantasy.Platform.Net;
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#pragma warning disable CS8602 // Dereference of a possibly null reference.
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#pragma warning disable CS8600 // Converting null literal or possible null value to non-nullable type.
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namespace Fantasy.Authentication;
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namespace NB.Authentication;
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public sealed class AuthenticationComponentDestroySystem : DestroySystem<AuthenticationComponent>
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{
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@@ -19,7 +19,7 @@ public sealed class AuthenticationComponentDestroySystem : DestroySystem<Authent
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{
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account.Dispose();
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}
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self.Accounts.Clear();
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}
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}
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@@ -39,31 +39,31 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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self.AuthenticationCount = authentications.Count;
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Log.Info($"鉴权服务器启动成功!Position:{self.Position} AuthenticationCount:{self.AuthenticationCount}");
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}
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internal static async FTask<(uint ErrorCode, long AccountId)> Login(this AuthenticationComponent self, string userName, string password)
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internal static async FTask<(uint ErrorCode, long AccountId)> Login(this AuthenticationComponent self,
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string userName, string password)
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{
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// 1、检查传递的参数是否完整
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if (string.IsNullOrEmpty(userName) || string.IsNullOrEmpty(password))
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{
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// 这个1代表的是参数不完整。
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return (1, 0);
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return (ErrorCode.ErrArgs, 0);
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}
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// 检查账号是否应该在当前鉴权服务器中处理
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// 检查账号是否应该在当前鉴权服务器中处理
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var position = HashCodeHelper.MurmurHash3(userName) % self.AuthenticationCount;
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if (self.Position != position)
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{
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// 这个3代表的是当前账号不应该在这个鉴权服务器处理。
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return (3, 0);
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// return (3, 0);
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return (ErrorCode.ErrServer, 0);
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}
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var scene = self.Scene;
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var worldDateBase = scene.World.DataBase;//DateBase
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var worldDateBase = scene.World.DataBase; //DateBase
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var usernameHashCode = userName.GetHashCode();
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using (var @lock = await scene.CoroutineLockComponent.Wait((int)LockType.AuthenticationLoginLock, usernameHashCode))
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using (var @lock =
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await scene.CoroutineLockComponent.Wait((int)LockType.AuthenticationLoginLock, usernameHashCode))
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{
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// 如果用户频繁发生登录的请求,导致服务器会频繁请求数据库或缓存。
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// 针对这个问题咱们可以利用缓存来解决这个问题。
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@@ -71,13 +71,13 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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// 2、key:userName + password, Value = ?
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// 3、为了防止缓存暴涨、肯定需要一个定期清理的过程,Value肯定是要一个实体了。
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// 4、因为这个实体下面咱们可以挂载一个组件,这个组件的作用就是定时清理这个缓存。5
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// 问题
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// 1、如果用户的密码改了怎么办?
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// 因为缓存中有定时清除的,所以遇到改密码的情况下,最多等待这个缓存清除了,然后就可以登录了。
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// 2、如果我不这样做,还有什么其他办法?
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// 通过防火墙的策略来限制用户请求,比如100ms请求一次。
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// 作业:
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// 在这个AccountCacheInfo下创建一个组件,这个组件的功能就是定时清理这个缓存。
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@@ -87,23 +87,29 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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if (self.LoginAccounts.TryGetValue(loginAccountsKey, out var accountCacheInfo))
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{
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account = accountCacheInfo.GetComponent<Account>();
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if (account == null)
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{
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return (2, 0);
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return (ErrorCode.ErrAccountOrPass, 0);
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}
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return (0, account.Id);
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return (ErrorCode.Successful, account.Id);
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}
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uint result = 0;
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accountCacheInfo = Entity.Create<AccountCacheInfo>(scene, true, true);
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account = await worldDateBase.First<Account>(d => d.Username == userName && d.Password == password);
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account = await worldDateBase.First<Account>(d => d.Username == userName);
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if (account == null)
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{
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// 这个2代表的是该用户没有注册或者用户或密码错误
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result = 2;
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// 没有注册
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return (ErrorCode.ErrAccountOrPass, -1); //返回-1,用于判断是否需要自动注册
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}
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if (account.Password != password)
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{
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//密码错误
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result = ErrorCode.ErrAccountOrPass;
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}
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else
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{
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@@ -123,7 +129,7 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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return (result, 0);
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}
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return (0, account.Id);
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return (ErrorCode.Successful, account.Id);
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}
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}
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@@ -134,46 +140,48 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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/// <param name="username"></param>
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/// <param name="password"></param>
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/// <param name="source"></param>
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internal static async FTask<uint> Register(this AuthenticationComponent self, string username, string password, string source)
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internal static async FTask<uint> Register(this AuthenticationComponent self, string username, string password,
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string source)
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{
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// 1、检查传递的参数是否完整
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if (string.IsNullOrEmpty(username) || string.IsNullOrEmpty(password))
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{
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// 这个1代表的是参数不完整。
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return 1;
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return ErrorCode.ErrArgs;
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}
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// 检查账号是否应该在当前鉴权服务器中处理
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var position = HashCodeHelper.MurmurHash3(username) % self.AuthenticationCount;
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if (self.Position != position)
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{
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// 这个3代表的是当前账号不应该在这个鉴权服务器处理。
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return 3;
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// 这个代表的是当前账号不应该在这个鉴权服务器处理。
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return ErrorCode.ErrServer;
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}
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var usernameHashCode = username.GetHashCode();
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var scene = self.Scene;
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// 利用协程锁来解决异步的原子问题
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using (var @lock = await scene.CoroutineLockComponent.Wait((int)LockType.AuthenticationRegisterLock, usernameHashCode))
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using (var @lock =
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await scene.CoroutineLockComponent.Wait((int)LockType.AuthenticationRegisterLock, usernameHashCode))
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{
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// 利用缓存来减少频繁请求数据库或缓存的压力。
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if (self.Accounts.TryGetValue(username, out var account))
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{
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// 这个2代表的是该用户已经存在。
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return 2;
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return ErrorCode.ErrAccountHave;
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}
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// 2、数据库查询该账号是否存在
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var worldDateBase = scene.World.DataBase;
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var isExist = await worldDateBase.Exist<Account>(d => d.Username == username);
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if (isExist)
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{
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// 这个2代表的是该用户已经存在。
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return 2;
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return ErrorCode.ErrAccountHave;
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}
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//3、执行到这里的话,表示数据库或缓存没有该账号的注册信息,需要咱们创建一个。
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@@ -190,7 +198,7 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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account.AddComponent<AccountTimeOut>().TimeOut(4000);
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// 这个0代表的是操作成功
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Log.Info($"Register source:{source} username:{username} accountId:{accountId}");
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return 0;
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return ErrorCode.Successful;
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}
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}
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@@ -213,7 +221,7 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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{
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return;
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}
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Log.Debug($"Remove cache username:{username} Count:{self.Accounts.Count}");
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if (isDispose)
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@@ -225,9 +233,9 @@ internal static class AuthenticationComponentSystem
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internal static async FTask<uint> Remove(this AuthenticationComponent self, long accountId, string source)
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{
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var scene = self.Scene;
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// 其实呢,这里没必要加协程锁,这里加是为了给大家加深下这个协程锁的印象。
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using (var @lock = await scene.CoroutineLockComponent.Wait((int)LockType.AuthenticationRemoveLock, accountId))
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{
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var worldDateBase = scene.World.DataBase;
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