提交示例代码
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using Fantasy.Entitas;
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using Fantasy.Entitas.Interface;
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#pragma warning disable CS8601 // Possible null reference assignment.
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namespace Fantasy;
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public sealed class ChatUnitManageComponentDestroySystem : DestroySystem<ChatUnitManageComponent>
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protected override void Destroy(ChatUnitManageComponent self)
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foreach (var chatUnit in self.Units.Values.ToArray())
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chatUnit.Dispose();
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}
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self.Units.Clear();
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}
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}
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public static class ChatUnitManageComponentSystem
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{
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public static ChatUnit Add(this ChatUnitManageComponent self, long unitId, string userName, long gateRouteId)
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{
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if (!self.Units.TryGetValue(unitId, out var chatUnit))
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{
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chatUnit = Entity.Create<ChatUnit>(self.Scene, unitId, true, true);
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self.Units.Add(unitId, chatUnit);
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Log.Debug($"Add ChatUnit Count: {self.Units.Count} UnitId: {unitId} UserName: {userName} GateRouteId: {gateRouteId}");
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}
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else
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{
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Log.Debug($"ChatUnit: {chatUnit.UserName}({chatUnit.GateRouteId})");
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}
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chatUnit.UserName = userName;
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chatUnit.GateRouteId = gateRouteId;
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return chatUnit;
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}
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public static ChatUnit? Get(this ChatUnitManageComponent self, long unitId)
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return self.Units.GetValueOrDefault(unitId);
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}
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public static bool TryGet(this ChatUnitManageComponent self, long unitId, out ChatUnit chatUnit)
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{
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return self.Units.TryGetValue(unitId, out chatUnit);
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}
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public static void Remove(this ChatUnitManageComponent self, long unitId, bool isDispose = true)
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// 由于退出频道的时候,也会检查该玩家是否在ChatUnitManageComponent中,所以这里不做移除操作。
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if (!self.Units.TryGetValue(unitId, out var chatUnit))
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{
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return;
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}
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if (isDispose)
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{
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chatUnit.Dispose();
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}
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// 因为玩家已经执行了退出频道的操作了,所以要清除一下这个数据。
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self.Units.Remove(unitId);
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Log.Debug($"Remove ChatUnit: {chatUnit.UserName}({chatUnit.GateRouteId}) Count: {self.Units.Count}");
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}
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}
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