using Fantasy; using Fantasy.ConfigTable; using Fantasy.Helper; using Fantasy.IdFactory; using Fantasy.Platform.Net; // 设置ID生成规则 IdFactoryHelper.Initialize(IdFactoryType.World); // // 获取配置文件 // // 比如通过远程获取这个配置文件,这样可以多组服务器共享一套配置了 // var machineConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/MachineConfigData.Json"); // var processConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/ProcessConfigData.Json"); // var worldConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/WorldConfigData.Json"); // var sceneConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/SceneConfigData.Json"); // // 初始化配置文件 // // 如果重复初始化方法会覆盖掉上一次的数据,非常适合热重载时使用 // MachineConfigData.Initialize(machineConfigText); // ProcessConfigData.Initialize(processConfigText); // WorldConfigData.Initialize(worldConfigText); // SceneConfigData.Initialize(sceneConfigText); //解析配置文件 var gameConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/configs.Json"); ConfigTableHelper.Initialize(gameConfigText,NB.AssemblyHelper.Assemblies); // 注册日志模块到框架 // 开发者可以自己注册日志系统到框架,只要实现Fantasy.ILog接口就可以。 // 这里用的是NLog日志系统注册到框架中。 Log.Register(new Fantasy.NLog("Server")); await Entry.Start(NB.AssemblyHelper.Assemblies);