using Fantasy;
using Fantasy.Async;
using Fantasy.Entitas;
using Fantasy.Helper;
using Fantasy.Network;
namespace NB.Game;
public static class PlayerHelper
{
#region 数据保存
public static async FTask Save(this Player self)
{
//先立马保存,后续做缓存
await self.Scene.World.Database.Save(self);
}
///
/// 从数据库中读取GameAccount
///
///
/// 账号Id
///
public static async FTask LoadDataBase(Scene scene, long accountId)
{
var account = await scene.World.Database.First(d => d.Id == accountId);
if (account == null)
{
return null;
}
account.Deserialize(scene);
return account;
}
///
/// 执行该账号的断开逻辑,不要非必要不要使用这个接口,这个接口是内部使用。
///
///
public static async FTask Disconnect(this Player self)
{
// 保存该账号信息到数据库中。
await Save(self);
var itemContainer = self.GetComponent();
if (itemContainer != null)
{
await itemContainer.Save();
}
var wallet = self.GetComponent();
if (wallet != null)
{
await wallet.Save();
}
// 在缓存中移除自己,并且执行自己的Dispose方法。
self.Scene.GetComponent().Remove(self.Id);
}
///
/// 账号完整的断开逻辑,执行了这个接口后,该账号会完全下线。
///
///
///
///
public static async FTask Disconnect(Scene scene, long accountId, int timeOut = 1000 * 60 * 3)
{
// 调用该方法有如下几种情况:
// 1、客户端主动断开,如:退出游戏、切换账号、等。 客户端会主动发送一个协议给服务器通知服务器断开。
// 2、客户端断断线 客户端不会主动发送一个协议给服务器,是由服务器的心跳来检测是否断开了。
// 如果是心跳检测断开的Session,我怎么能拿到当前的这个账号来进行下线处理呢?
// 通过给当前的Session挂载一个组件,当销毁这个Session时候呢,也会销毁这个组件。
// 这样的话,是不是可以在登录的时候,给这个组件把AccountId存到这个组件呢?
// 要检查当前缓存中是否存在该账号的数据
var gameAccountManageComponent = scene.GetComponent();
if (!gameAccountManageComponent.TryGet(accountId, out var account))
{
// 如果缓存中没有、那表示已经下线或者根本不存在该账号,应该在打印一个警告,因为正常的情况下是不会出现的。
Log.Warning($"GameAccountHelper Disconnect accountId : {accountId} not found");
return;
}
// 为了防止逻辑的错误,加一个警告来排除下
if (!scene.TryGetEntity(account.SessionRunTimeId, out var session))
{
// 如果没有找到对应的Session,那只有一种可能就是当前的链接会话已经断开了,一般的情况下也不会出现的,所以咱们也要打印一个警告。
Log.Warning(
$"GameAccountHelper Disconnect accountId : {accountId} SessionRunTimeId : {account.SessionRunTimeId} not found");
return;
}
// 如果不存在定时任务的组件,那就添加并设置定时任务
if (account.IsTimeOutComponent())
{
// 如果已经存在了,那就表示当然已经有一个延时断开的任务了,那就不需要重复添加了
return;
}
// 立即下线处理
if (timeOut <= 0)
{
// 如果timeOut销毁或等会0的情况下,执行立即下线。
await account.Disconnect();
return;
}
// 设置延迟下线
account.SetTimeout(timeOut, account.Disconnect);
}
#endregion
#region 结构转换
public static RoleSimpleInfo GetRoleSimpleInfo(this Player self)
{
return new RoleSimpleInfo()
{
RoleId = self.Id,
NickName = self.NickName,
Head = self.Head,
Country = self.Country,
Level = self.Level,
Vip = self.Vip,
};
}
public static RoleInfo GetRoleInfo(this Player self)
{
var info = new RoleInfo();
info.BaseInfo = GetRoleBaseInfo(self);
// info.Items = self.ItemContainer.GetItemInfos();
info.RoleId = self.Address;
return info;
}
public static RoleBaseInfo GetRoleBaseInfo(this Player self)
{
var ret = new RoleBaseInfo()
{
NickName = self.NickName,
Head = self.Head,
Country = self.Country,
Level = self.Level,
Exp = self.Exp,
};
if (self.Vip > 0)
{
ret.VipInfo = new VipInfo();
ret.VipInfo.Level = self.Vip;
ret.VipInfo.OpenTime = self.VipGetTime;
ret.VipInfo.ExpirationTime = self.VipExpirationTime;
}
return ret;
}
#endregion
}