using System.Threading.Channels;
using Fantasy;
using Fantasy.Helper;
using Fantasy.Platform.Net;
using NBF.Social;
// ReSharper disable ConditionIsAlwaysTrueOrFalseAccordingToNullableAPIContract
namespace NB.Chat;
public static class ChatSceneHelper
{
private const int ChatCD = 1000;
private const int MaxTextLength = 10;
private const int MaxShowItemCount = 2;
///
/// 聊天消息分发入口
///
///
///
///
///
public static uint Distribution(SocialUnit chatUnit, ChatInfoTree tree, bool isCheckSendTime = true)
{
var result = Condition(chatUnit, tree, isCheckSendTime);
if (result != 0)
{
return result;
}
switch ((ChatChannelType)tree.ChatChannelType)
{
case ChatChannelType.Broadcast:
{
Broadcast(chatUnit.Scene, tree);
return 0;
}
case ChatChannelType.Team:
{
return Channel(chatUnit, tree);
}
case ChatChannelType.Private:
{
return Private(chatUnit, tree);
}
default:
{
// 这个1代表当前频道不存在。
return 1;
}
}
}
///
/// 聊天消息条件判断
///
///
///
///
///
private static uint Condition(SocialUnit chatUnit, ChatInfoTree tree, bool isCheckSendTime = true)
{
// 每个频道可能聊天的间隔都不一样。
// 这里的条件判断,是根据频道的类型,来判断是否到达了聊天的间隔。
var now = TimeHelper.Now;
if (isCheckSendTime)
{
// 这里的间隔时间,是根据频道的类型,来获取的。
chatUnit.SendTime.TryGetValue(tree.ChatChannelType, out var sendTime);
// 判定聊天间隔是否到达
// 其实的话,这个ChatCD应该是根据频道的类型,来获取的。
// 一般的话都是做一个配置表,通过配置表来获取不同频道的时间间隔。
if (now - sendTime < ChatCD)
{
// 这个1代表当前频道聊天的间隔过短
return 1;
}
}
// 判定聊天内容是否超长
var itemCount = 0;
var chatTextSize = 0;
foreach (var chatInfoNode in tree.Node)
{
switch ((ChatNodeType)chatInfoNode.ChatNodeType)
{
case ChatNodeType.Text:
{
chatTextSize += chatInfoNode.Content.Length;
break;
}
case ChatNodeType.Image:
{
// 规定图片占聊天消息的5个字符长度
chatTextSize += 5;
break;
}
case ChatNodeType.OpenUI:
{
// 规定OpenUI占聊天消息的10个字符长度
chatTextSize += 10;
break;
}
case ChatNodeType.Item:
{
itemCount++;
break;
}
}
}
if (chatTextSize > MaxTextLength)
{
// 这个2代表当前频道聊天内容超长
return 2;
}
if (itemCount > MaxShowItemCount)
{
// 这个3代表当前频道聊天里道具数量过多
return 3;
}
if (isCheckSendTime)
{
// 更新当前频道的发送时间
chatUnit.SendTime[tree.ChatChannelType] = now;
}
return 0;
}
#region 不同聊天频道的实现
///
/// 广播消息
///
///
///
private static void Broadcast(Scene scene, ChatInfoTree tree)
{
var networkMessagingComponent = scene.NetworkMessagingComponent;
var chatMessage = new Chat2G_ChatMessage()
{
ChatInfoTree = tree
};
if (tree.Target.Count > 0)
{
var chatUnitManageComponent = scene.GetComponent();
// 给一部分人广播消息
foreach (var chatUnitId in tree.Target)
{
if (!chatUnitManageComponent.TryGet(chatUnitId, out var chatUnit))
{
continue;
}
// networkMessagingComponent.SendInnerRoute(chatUnit.GateRouteId, chatMessage);
networkMessagingComponent.Send(chatUnit.GateRouteId, chatMessage);
}
return;
}
// 发送给所有Gate服务器,让Gate服务器转发给其他客户端
var gateConfigs = SceneConfigData.Instance.GetSceneBySceneType(SceneType.Gate);
foreach (var gateSceneConfig in gateConfigs)
{
// 这里是要发送一个消息给Gate服务器,Gate服务器再转发给其他客户端
// networkMessagingComponent.SendInnerRoute(gateSceneConfig.RouteId, chatMessage);
networkMessagingComponent.Send(gateSceneConfig.Address, chatMessage);
}
}
///
/// 发送频道消息
///
///
///
private static uint Channel(SocialUnit chatUnit, ChatInfoTree tree)
{
// 那组队,公会、地图、等这个的聊天,如何使用频道呢?
// 这里的频道,是指一个频道,比如一个公会的频道,一个队伍的频道,一个地图的频道。
// 1、一般组队工会、地图等,都是有一个创建的一个逻辑,咱们个在这个创建的逻辑中,根据队伍、公会、地图的ID
// 把这些ID当做频道ID,然后发送到Chat服务器,先申请一个频道,把这个频道ID返回给创建公会队伍的逻辑。
// 这时候,队伍公会、发送聊天消息的时候,就会根据这个ID来进行发送。
// 2、地图同样道理,创建地图的时候,也会有一个创建的逻辑,这个逻辑会返回一个地图的ID,这个ID就是地图的频道ID。
// 3、这这些ID根据频道类型,发送给客户端,客户端发送的时候,根据频道不同,拿不同的ID来发送。
// 课外:
// 客户端创建一个频道、拿到这个频道号,告诉其他人,其他人通过这个频道ID加入到这个频道。
// 客户端创建一个频道,邀请其他人加入到这个频道,其他人可能客户端会接收一个协议,就是邀请你加入到这个频道,如果同意,
// 你就加入到这个频道(你点同意后,会发送一个消息给聊天服务器,聊天服务器会把你加入到这个频道)。
if (!chatUnit.Channels.TryGetValue(tree.ChatChannelId, out var channel))
{
// 这个1代表当前频道不存在。
return 1;
}
channel.Send(tree);
return 0;
}
///
/// 发送私聊消息
///
///
///
///
private static uint Private(SocialUnit chatUnit, ChatInfoTree tree)
{
// 私聊,就是两个玩家之间,直接聊天。
// 1、首先,客户端需要知道对方的ID,这个ID是通过什么方式获取的呢?
// 2、客户端需要发送一个私聊消息给聊天服务器,聊天服务器需要把这个消息转发给对方。
// 3、对方收到消息后,需要显示出来。
// 4、聊天服务器需要记录这个私聊消息,并把这个消息转发给两个玩家。
// 5、两个玩家收到消息后,需要显示出来。
if (tree.Target == null || tree.Target.Count <= 0)
{
// 这个1代表对方ID不的合法的。
return 1;
}
var targetChatUnitId = tree.Target[0];
var scene = chatUnit.Scene;
if (!scene.GetComponent().TryGet(targetChatUnitId, out var targetChatUnit))
{
// 这个2代表对方不在线。
return 2;
}
var networkMessagingComponent = scene.NetworkMessagingComponent;
var chatMessage = new Chat2C_Message()
{
ChatInfoTree = tree
};
// // 先给自己发送一个聊天消息。
// networkMessagingComponent.SendInnerRoute(chatUnit.GateRouteId, chatMessage);
// // 然后再给对方发送一个聊天消息。
// networkMessagingComponent.SendInnerRoute(targetChatUnit.GateRouteId, chatMessage);
// 先给自己发送一个聊天消息。
networkMessagingComponent.Send(chatUnit.GateRouteId, chatMessage);
// 然后再给对方发送一个聊天消息。
networkMessagingComponent.Send(targetChatUnit.GateRouteId, chatMessage);
return 0;
}
#endregion
}