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@@ -8,18 +8,18 @@ using Fantasy.Platform.Net;
// 设置ID生成规则
IdFactoryHelper.Initialize(IdFactoryType.World);
// 获取配置文件
// 比如通过远程获取这个配置文件,这样可以多组服务器共享一套配置了
var machineConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/MachineConfigData.Json");
var processConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/ProcessConfigData.Json");
var worldConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/WorldConfigData.Json");
var sceneConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/SceneConfigData.Json");
// 初始化配置文件
// 如果重复初始化方法会覆盖掉上一次的数据,非常适合热重载时使用
MachineConfigData.Initialize(machineConfigText);
ProcessConfigData.Initialize(processConfigText);
WorldConfigData.Initialize(worldConfigText);
SceneConfigData.Initialize(sceneConfigText);
// // 获取配置文件
// // 比如通过远程获取这个配置文件,这样可以多组服务器共享一套配置了
// var machineConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/MachineConfigData.Json");
// var processConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/ProcessConfigData.Json");
// var worldConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/WorldConfigData.Json");
// var sceneConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/Server/SceneConfigData.Json");
// // 初始化配置文件
// // 如果重复初始化方法会覆盖掉上一次的数据,非常适合热重载时使用
// MachineConfigData.Initialize(machineConfigText);
// ProcessConfigData.Initialize(processConfigText);
// WorldConfigData.Initialize(worldConfigText);
// SceneConfigData.Initialize(sceneConfigText);
//解析配置文件
var gameConfigText = await FileHelper.GetTextByRelativePath("../../../Config/Json/configs.Json");