饭太稀

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bob
2025-06-30 10:51:37 +08:00
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using System;
using Fantasy.Async;
using Fantasy.Entitas;
using Fantasy.Network.Interface;
namespace Fantasy;
public sealed class G2Chat_CreateRouteRequestHandler : RouteRPC<Scene, G2Chat_CreateRouteRequest, Chat2G_CreateRouteResponse>
{
protected override async FTask Run(Scene scene, G2Chat_CreateRouteRequest request, Chat2G_CreateRouteResponse response, Action reply)
{
// 接收到Gate消息后首先建立一个实体用来后面接收Route消息。
// 这里就拿ChatUnit来做这个。
var chatUnit = Entity.Create<ChatUnit>(scene, true, true);
// 把Gate传递过来的RouteId保存住以便后面可以直接给Gate发送消息。
// 例如断线等操作都可以通过这个GateRouteId发送到Gate的Session上。
chatUnit.GateRouteId = request.GateRouteId;
// 把chatUnit的RunTimeId发送给Gate。
// 正如之前所说任何实体的RunTimeId都可以当做RouteId使用。
response.ChatRouteId = chatUnit.RouteId;
await FTask.CompletedTask;
}
}