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@@ -1,32 +0,0 @@
// using Fantasy;
// using Fantasy.Async;
// using Fantasy.Network;
// using Fantasy.Network.Interface;
//
// namespace NB.Gate;
//
// public sealed class C2G_GetAccountInfoRequestHandler : MessageRPC<C2G_GetAccountInfoRequest, G2C_GetAccountInfoResponse>
// {
// protected override async FTask Run(Session session, C2G_GetAccountInfoRequest request, G2C_GetAccountInfoResponse response, Action reply)
// {
// var gameAccountFlagComponent = session.GetComponent<PlayerFlagComponent>();
//
// if (gameAccountFlagComponent == null)
// {
// // 表示不应该访问这个接口,要先访问登录的接口。
// // response.ErrorCode = 1;
// session.Dispose();
// return;
// }
//
// Player account = gameAccountFlagComponent.Player;
//
// if (account == null)
// {
// // 表示这个Account已经被销毁过了。不是咱们想要的了
// }
//
// response.GameAccountInfo = account.GetGameAccountInfo();
// await FTask.CompletedTask;
// }
// }

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@@ -3,6 +3,7 @@ using Fantasy.Async;
using Fantasy.Network;
using Fantasy.Network.Interface;
using Fantasy.Platform.Net;
using NB.Game;
namespace NB.Gate.Handler;
@@ -13,14 +14,11 @@ public sealed class C2G_LoginRequestHandler : MessageRPC<C2G_LoginRequest, G2C_L
{
if (string.IsNullOrEmpty(request.ToKen))
{
// 1、客户端漏传了 response.ErrorCode = 1;
// 2、恶意攻击导致的 session.Dispose();
session.Dispose();
return;
}
var scene = session.Scene;
// Log.Info($"网关服场景 {scene.Id} {scene.RouteId} {scene.SceneConfigId} {scene.RouteId} {session.RouteId}");
if (!GateJWTHelper.ValidateToken(scene, request.ToKen, out var accountId))
{
// 如果失败,表示肯定是恶意攻击、所以毫不犹疑,直接断开当前会话。
@@ -28,51 +26,51 @@ public sealed class C2G_LoginRequestHandler : MessageRPC<C2G_LoginRequest, G2C_L
return;
}
// 首先需要找到一个需要建立Route的Scene的SceneConfig。
// 例子演示的连接的ChatScene,所以这里我通过SceneConfigData拿到这个SceneConfig。
// 如果是其他Scene用法跟这个没有任何区别。
var gameSceneConfig = SceneConfigData.Instance.GetSceneBySceneType(SceneType.Game)[0];
// 通过chatSceneConfig拿到这个Scene的RouteId
var gameRouteId = gameSceneConfig.RouteId;
//连接到游戏中心服
var gameResponse = (Game2G_EnterResponse)await session.Scene.NetworkMessagingComponent.CallInnerRoute(
gameRouteId, new G2Game_EnterRequest()
{
AccountId = accountId,
GateRouteId = session.RuntimeId
});
if (gameResponse.ErrorCode != 0)
// 在缓存中检查该账号是否存在
var gateUnitManageComponent = scene.GetComponent<GateUnitManageComponent>();
if (!gateUnitManageComponent.TryGet(accountId, out var gateUnit))
{
// 如果ErrorCode不是0表示请求的协议发生错误应该提示给客户端。
// 这里就不做这个了。
response.ErrorCode = gameResponse.ErrorCode;
return;
gateUnit = gateUnitManageComponent.Add(session, accountId);
}
// 要实现Route协议的转发需要给Session添加一个RouteComponent这个非常重要。
var routeComponent = session.AddComponent<RouteComponent>();
// 需要再Examples/Config/NetworkProtocol/RouteType.Config里添加一个ChatRoute
// 然后点击导表工具会自动生成一个RouteType.cs文件。
// 使用你定义的ChatRoute当routeType的参数传递进去。
// routeResponse会返回一个ChatRouteId这个就是Chat的RouteId。
routeComponent.AddAddress(RouteType.GameRoute, gameResponse.RoleRouteId);
// 这些操作完成后就完成了Route消息的建立。
// 后面可以直接发送Route消息通过Gate自动中转给Chat了。
if (gateUnit == null)
{
Log.Error("创建GateUnit失败");
session.Dispose();
return;
}
// 给当前Session添加一个组件当Session销毁的时候会销毁这个组件。
var accountFlagComponent = session.AddComponent<SessionPlayerComponent>();
accountFlagComponent.AccountID = accountId;
// account.SessionRunTimeId = session.RuntimeId;
// response.GameAccountInfo = account.GetGameAccountInfo();
response.ErrorCode = await GateLoginHelper.Online(gateUnit);
Log.Debug($"当前的Gate服务器:{session.Scene.SceneConfigId} accountId:{accountId}");
Log.Debug($"网关内网连接到游戏服成功 routerId={gameResponse.RoleRouteId}");
// var gameSceneConfig = GameSceneHelper.GetSceneConfig(session);
//
// // 通过chatSceneConfig拿到这个Scene的RouteId
// var gameRouteId = gameSceneConfig.RouteId;
// //连接到游戏中心服
// var gameResponse = (Game2G_EnterResponse)await session.Scene.NetworkMessagingComponent.CallInnerRoute(
// gameRouteId, new G2Game_EnterRequest()
// {
// AccountId = accountId,
// GateRouteId = session.RuntimeId
// });
//
// if (gameResponse.ErrorCode != 0)
// {
// // 如果ErrorCode不是0表示请求的协议发生错误应该提示给客户端。
// response.ErrorCode = gameResponse.ErrorCode;
// return;
// }
//
// // 要实现Route协议的转发需要给Session添加一个RouteComponent这个非常重要。
// var routeComponent = session.AddComponent<RouteComponent>();
// routeComponent.AddAddress(RouteType.GameRoute, gameResponse.RoleRouteId);
//
// // 给当前Session添加一个组件当Session销毁的时候会销毁这个组件。
// var accountFlagComponent = session.AddComponent<SessionPlayerComponent>();
// accountFlagComponent.AccountID = accountId;
}
}