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@@ -0,0 +1,75 @@
using Fantasy;
using Fantasy.Async;
using Fantasy.Entitas;
using Fantasy.Helper;
using Fantasy.Network;
using Fantasy.Network.Interface;
using NB;
using NB.Gate;
namespace NB.Game;
public class G2Game_EnterRequestHandler : RouteRPC<Scene, G2Game_EnterRequest, Game2G_EnterResponse>
{
protected override async FTask Run(Scene scene, G2Game_EnterRequest request, Game2G_EnterResponse response,
Action reply)
{
Log.Debug("收到 G2Game_EnterRequestHandler");
var accountId = request.AccountId;
// 在缓存中检查该账号是否存在
var gameAccountManageComponent = scene.GetComponent<PlayerManageComponent>();
Log.Debug("检查账号是否在缓存中");
if (!gameAccountManageComponent.TryGet(accountId, out var account))
{
// 首先要先到数据库中查询是否有这个账号
account = await PlayerHelper.LoadDataBase(scene, accountId);
// 如果有的话,就直接加入在缓存中就可以了
if (account == null)
{
Log.Debug("检查到账号没有在数据库中,需要创建一个新的账号并且保存到数据库中");
// 如果没有,就要创建一个新的并且保存到数据库。
// 如果不存在,表示这是一个新的账号,需要创建一下这个账号。
account = await PlayerFactory.Create(scene, accountId);
account.Basic.Level = 99;
account.Basic.NickName = "王麻子";
account.Basic.Country = "cn";
account.Basic.Exp = 999;
account.Basic.Head = "xxx.png";
account.NeedSave = true;
}
else
{
Log.Debug("检查到账号在数据库中");
}
Log.Debug("把当前账号添加到缓存中");
// 把创建完成的Account放入到缓存中
gameAccountManageComponent.Add(account);
}
else
{
Log.Debug("检测到当前账号已经在缓存中了");
// 如果有延迟下线的计划任务,那就先取消一下。
account.CancelTimeout();
// 如果在Gate的缓存中已经存在了该账号那只能以下几种可能:
// 1、同一客户端发送了重复登录的请求数据。
// 2、客户端经历的断线然后又重新连接到这个服务器上了断线重连
// 3、多个客户端同时登录了这个账号顶号
if (request.GateRouteId == account.SessionRunTimeId)
{
// 如果执行到这里,说明是客户端发送了多次登录的请求,这样的情况下,直接返回就可以了,不需要做任何操作。
return;
}
}
account.LoginTime = TimeHelper.Now;
response.RoleRouteId = account.RuntimeId;
await FTask.CompletedTask;
}
}

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@@ -1,49 +0,0 @@
using Fantasy.Entitas.Interface;
namespace NB;
public sealed class RoleManagerComponentDestroySystem : DestroySystem<RoleManagerComponent>
{
protected override void Destroy(RoleManagerComponent self)
{
foreach (var (_, role) in self.Roles)
{
role.Dispose();
}
self.Roles.Clear();
}
}
public static class RoleManagerComponentSystem
{
public static void Add(this RoleManagerComponent self, Role account)
{
self.Roles.Add(account.Id, account);
}
public static Role Get(this RoleManagerComponent self, long accountId)
{
return self.Roles.GetValueOrDefault(accountId);
}
public static bool TryGet(this RoleManagerComponent self, long accountId, out Role account)
{
return self.Roles.TryGetValue(accountId, out account);
}
public static void Remove(this RoleManagerComponent self, long accountId, bool isDispose = true)
{
if (!self.Roles.Remove(accountId, out var account))
{
return;
}
if (!isDispose)
{
return;
}
account.Dispose();
}
}

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@@ -0,0 +1,6 @@
namespace NB.Game;
public class PlayerAutoSaveComponentSystem
{
}

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@@ -0,0 +1,13 @@
using Fantasy.Entitas.Interface;
namespace NB.Game;
public sealed class PlayerDestroySystem : DestroySystem<Player>
{
protected override void Destroy(Player self)
{
self.CreateTime = 0;
self.LoginTime = 0;
self.SessionRunTimeId = 0;
}
}

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@@ -0,0 +1,30 @@
using Fantasy;
using Fantasy.Async;
using Fantasy.Entitas;
using Fantasy.Helper;
using NB.Game;
namespace NB.Game;
public static class PlayerFactory
{
/// <summary>
/// 创建一个新的Player
/// </summary>
/// <param name="scene"></param>
/// <param name="aId">ToKen令牌传递过来的aId</param>
/// <param name="isSaveDataBase">是否在创建的过程中保存到数据库</param>
/// <returns></returns>
public static async FTask<Player> Create(Scene scene, long aId, bool isSaveDataBase = true)
{
var gameAccount = Entity.Create<Player>(scene, aId, false, false);
gameAccount.LoginTime = gameAccount.CreateTime = TimeHelper.Now;
if (isSaveDataBase)
{
await gameAccount.SaveDataBase();
}
return gameAccount;
}
}

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@@ -0,0 +1,112 @@
using Fantasy;
using Fantasy.Async;
using Fantasy.Network;
namespace NB.Game;
public static class PlayerHelper
{
/// <summary>
/// 从数据库中读取GameAccount
/// </summary>
/// <param name="scene"></param>
/// <param name="accountId">账号Id</param>
/// <returns></returns>
public static async FTask<Player> LoadDataBase(Scene scene, long accountId)
{
var account = await scene.World.DataBase.First<Player>(d => d.Id == accountId);
if (account == null)
{
return null;
}
account.Deserialize(scene);
return account;
}
/// <summary>
/// 保存账号到数据库中
/// </summary>
/// <param name="self"></param>
public static async FTask SaveDataBase(this Player self)
{
await self.Scene.World.DataBase.Save(self);
}
/// <summary>
/// 执行该账号的断开逻辑,不要非必要不要使用这个接口,这个接口是内部使用。
/// </summary>
/// <param name="self"></param>
public static async FTask Disconnect(this Player self)
{
// 保存该账号信息到数据库中。
await SaveDataBase(self);
// 在缓存中移除自己并且执行自己的Dispose方法。
self.Scene.GetComponent<PlayerManageComponent>().Remove(self.Id);
}
/// <summary>
/// 账号完整的断开逻辑,执行了这个接口后,该账号会完全下线。
/// </summary>
/// <param name="scene"></param>
/// <param name="accountId"></param>
/// <param name="timeOut"></param>
public static async FTask Disconnect(Scene scene, long accountId, int timeOut = 1000 * 60 * 3)
{
// 调用该方法有如下几种情况:
// 1、客户端主动断开如:退出游戏、切换账号、等。 客户端会主动发送一个协议给服务器通知服务器断开。
// 2、客户端断断线 客户端不会主动发送一个协议给服务器,是由服务器的心跳来检测是否断开了。
// 如果是心跳检测断开的Session我怎么能拿到当前的这个账号来进行下线处理呢
// 通过给当前的Session挂载一个组件当销毁这个Session时候呢也会销毁这个组件。
// 这样的话是不是可以在登录的时候给这个组件把AccountId存到这个组件呢
// 要检查当前缓存中是否存在该账号的数据
var gameAccountManageComponent = scene.GetComponent<PlayerManageComponent>();
if (!gameAccountManageComponent.TryGet(accountId, out var account))
{
// 如果缓存中没有、那表示已经下线或者根本不存在该账号,应该在打印一个警告,因为正常的情况下是不会出现的。
Log.Warning($"GameAccountHelper Disconnect accountId : {accountId} not found");
return;
}
// 为了防止逻辑的错误,加一个警告来排除下
if (!scene.TryGetEntity<Session>(account.SessionRunTimeId, out var session))
{
// 如果没有找到对应的Session那只有一种可能就是当前的链接会话已经断开了一般的情况下也不会出现的所以咱们也要打印一个警告。
Log.Warning($"GameAccountHelper Disconnect accountId : {accountId} SessionRunTimeId : {account.SessionRunTimeId} not found");
return;
}
// 如果不存在定时任务的组件,那就添加并设置定时任务
if (account.IsTimeOutComponent())
{
// 如果已经存在了,那就表示当然已经有一个延时断开的任务了,那就不需要重复添加了
return;
}
// 立即下线处理
if (timeOut <= 0)
{
// 如果timeOut销毁或等会0的情况下执行立即下线。
await account.Disconnect();
return;
}
// 设置延迟下线
account.SetTimeout(timeOut, account.Disconnect);
}
/// <summary>
/// 获得GameAccountInfo
/// </summary>
/// <param name="self"></param>
/// <returns></returns>
public static GameAccountInfo GetGameAccountInfo(this Player self)
{
// 其实可以不用每次都NEW一个新的GameAccountInfo
// 可以在当前账号下创建一个GameAccountInfo每次变动会提前通知这个GameAccountInfo
// 又或者每次调用该方法的时候,把值重新赋值一下。
return new GameAccountInfo()
{
CreateTime = self.CreateTime,
LoginTime = self.LoginTime
};
}
}

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@@ -0,0 +1,49 @@
using Fantasy.Entitas.Interface;
namespace NB.Game;
public sealed class PlayerManageComponentDestroySystem : DestroySystem<PlayerManageComponent>
{
protected override void Destroy(PlayerManageComponent self)
{
foreach (var (_, gameAccount) in self.Players)
{
gameAccount.Dispose();
}
self.Players.Clear();
}
}
public static class PlayerManageComponentSystem
{
public static void Add(this PlayerManageComponent self, Player account)
{
self.Players.Add(account.Id, account);
}
public static Player Get(this PlayerManageComponent self, long accountId)
{
return self.Players.GetValueOrDefault(accountId);
}
public static bool TryGet(this PlayerManageComponent self, long accountId, out Player account)
{
return self.Players.TryGetValue(accountId, out account);
}
public static void Remove(this PlayerManageComponent self, long accountId, bool isDispose = true)
{
if (!self.Players.Remove(accountId, out var account))
{
return;
}
if (!isDispose)
{
return;
}
account.Dispose();
}
}