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Assets/Scripts/UI/Chat/ChatNodeEventHelper.cs
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using System.Collections.Generic;
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using Fantasy;
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using Fantasy.Serialize;
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namespace NBF
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{
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public static class ChatNodeEventHelper
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{
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public static void Handler(Scene scene, ChatInfoNode node)
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{
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switch ((ChatNodeEvent)node.ChatNodeEvent)
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{
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case ChatNodeEvent.ClickLink:
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{
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ClickLinkHandler(scene, node);
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return;
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}
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case ChatNodeEvent.OpenUI:
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{
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OpenUIHandler(scene, node);
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return;
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}
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case ChatNodeEvent.Position:
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{
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PositionHandler(scene, node);
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return;
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}
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case ChatNodeEvent.UseItem:
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{
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UseItemHandler(scene, node);
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return;
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}
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}
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}
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private static void ClickLinkHandler(Scene scene, ChatInfoNode node)
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{
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if (node.Data == null || node.Data.Length == 0)
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{
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return;
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}
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var chatLinkNode = SerializerManager.ProtoBufHelper.Deserialize<ChatLinkNode>(node.Data);
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// var chatLinkNode = scene.GetComponent<SerializerComponent>().Deserialize<ChatLinkNode>(node.Data);
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// 拿到这个之后,就可以为所欲为了。
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// 根据自己的逻辑和UI设计,做出相应的处理。
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Log.Debug($"ClickLinkHandler Link:{chatLinkNode.Link}");
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}
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private static void OpenUIHandler(Scene scene, ChatInfoNode node)
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{
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if (node.Data == null || node.Data.Length == 0)
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{
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return;
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}
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var chatOpenUINode = SerializerManager.ProtoBufHelper.Deserialize<ChatOpenUINode>(node.Data);
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// 拿到这个之后,就可以为所欲为了。
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// 根据自己的逻辑和UI设计,做出相应的处理。
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Log.Debug($"OpenUIHandler UIName:{chatOpenUINode.UIName}");
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}
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private static void PositionHandler(Scene scene, ChatInfoNode node)
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{
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if (node.Data == null || node.Data.Length == 0)
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{
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return;
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}
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var chatPositionNode = SerializerManager.ProtoBufHelper.Deserialize<ChatPositionNode>(node.Data);
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// 拿到这个之后,就可以为所欲为了。
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// 根据自己的逻辑和UI设计,做出相应的处理。
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Log.Debug(
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$"PositionHandler MapName:{chatPositionNode.MapName} X:{chatPositionNode.PosX} Y:{chatPositionNode.PosY} Z:{chatPositionNode.PosZ}");
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}
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private static void UseItemHandler(Scene scene, ChatInfoNode node)
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{
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// TODO: Implement UseItemHandler
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}
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}
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}
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