// using UnityEngine;
// using System.Collections.Generic;
//
// namespace NBF
// {
//     public class LureTrajectorySimulator : MonoBehaviour
//     {
//         [Header("基础参数")] public int maxSimulationSteps = 1000;
//         public float simulationDuration = 10f;
//         public float timeStep = 0.02f;
//
//         [Header("抛投力度")] public float minThrowPower = 15f;
//         public float maxThrowPower = 45f;
//
//         [Header("空气阻力参数")] [Tooltip("阻力系数，非流线钓饵建议 0.8~1.2")]
//         public float dragCoefficient = 0.2f;
//
//         [Tooltip("迎风面积，0.005m² ≈ 5cm²")] public float lureArea = 0.001f;
//
//
//         public List<Vector3> CalculateTrajectory(FishingLureCastInput input, Vector3 startPosition,
//             Vector3 castDirection)
//         {
//             List<Vector3> trajectory = new List<Vector3>();
//
//             Vector3 position = startPosition;
//             Vector3 direction = castDirection.normalized;
//             float throwPower = Mathf.Lerp(minThrowPower, maxThrowPower, input.power);
//             Vector3 velocity = direction * throwPower;
//
//             float lureMass = input.lureWeight / 1000f; // 转 kg
//             Vector3 windDir = input.windDirection.normalized;
//             float windStrength = input.windStrength;
//
//             float currentTime = 0f;
//             int steps = 0;
//
//             while (currentTime < simulationDuration && steps < maxSimulationSteps)
//             {
//                 if (position.y <= 0f) break;
//
//                 // 模拟风力逐渐生效
//                 float windInfluenceFactor = Mathf.Clamp01(currentTime / 1.5f); // 1.5秒内增长
//                 Vector3 windVelocity = windDir * windStrength * windInfluenceFactor;
//
//                 // 真实空气阻力模型
//                 Vector3 relVelocity = velocity - windVelocity;
//
//                 // 空气阻力
//                 float dragMag = 0.5f * PhysicsHelper.AirDensity *
//                                 relVelocity.sqrMagnitude *
//                                 dragCoefficient * lureArea;
//
//
//                 // --- 钓线空气阻力模拟 ---
//                 // 假设飞行中展开的线长度近似为当前位置的XZ平面长度
//                 float lineLength = Vector3.Distance(new Vector3(position.x, 0, position.z),
//                     new Vector3(startPosition.x, 0, startPosition.z));
//                 float lineRadius = input.lineDiameter / 2000f; // mm转m再除以2得到半径
//
//                 // 钓线的迎风面积估算：长度 * 直径
//                 float lineArea = lineLength * (lineRadius * 2f); // 近似为圆柱体侧面积的一部分
//
//                 // 简化模型：线的附加空气阻力方向与当前速度方向相反
//                 float lineDragMag = 0.5f * PhysicsHelper.AirDensity * velocity.sqrMagnitude * dragCoefficient *
//                                     lineArea;
//                 Vector3 lineDragForce = -velocity.normalized * lineDragMag;
//
//
//                 Vector3 dragForce = -relVelocity.normalized * dragMag;
//
//                 // 合力 = 重力 + 空气阻力
//                 // Vector3 acceleration = (Physics.gravity + dragForce / lureMass);
//                 Vector3 totalForce = dragForce + lineDragForce;
//                 // 合力 = 重力 + 空气阻力 + 线阻力
//                 Vector3 acceleration = (Physics.gravity + totalForce / lureMass);
//
//
//                 velocity += acceleration * timeStep;
//                 position += velocity * timeStep;
//
//                 trajectory.Add(position);
//                 currentTime += timeStep;
//                 steps++;
//             }
//
//             return trajectory;
//         }
//
//
//         // 示例调用
//         private List<Vector3> _trajectory;
//
//         private int _windIndex;
//
//         public List<Vector3> Test(Transform cameraTransform)
//         {
//             Vector3[] directions =
//             {
//                 Vector3.forward,
//                 Vector3.back,
//                 Vector3.right,
//                 Vector3.left,
//                 (Vector3.forward + Vector3.right).normalized,
//                 (Vector3.forward + Vector3.left).normalized,
//                 (Vector3.back + Vector3.right).normalized,
//                 (Vector3.back + Vector3.left).normalized
//             };
//
//             FishingLureCastInput baseInput = new FishingLureCastInput
//             {
//                 power = 1f,
//                 lureWeight = 2.2f,
//                 windStrength = 0f, // 风力大小
//                 lineDiameter = 0.14f
//             };
//
//
//             Vector3 startPos = cameraTransform.position;
//             Vector3 throwDir = cameraTransform.forward.normalized;
//
//             baseInput.windDirection = directions[_windIndex];
//             _trajectory = CalculateTrajectory(baseInput, startPos, throwDir);
//             _trajectory = SimplifyTrajectoryRDP(_trajectory, 0.1f);
//             _windIndex++;
//             if (_windIndex >= directions.Length)
//             {
//                 _windIndex = 0;
//             }
//
//             var length = CalculateTrajectoryLength(_trajectory);
//             var distance = CalculateHorizontalDistance(_trajectory);
//             Debug.LogError($"轨迹点位数={_trajectory.Count} length={length} distance={distance}");
//             SceneSettings.Instance.LineRenderer.startWidth = 0.1f;
//             SceneSettings.Instance.LineRenderer.endWidth = 0.1f;
//             SceneSettings.Instance.LineRenderer.positionCount = _trajectory.Count;
//             SceneSettings.Instance.LineRenderer.useWorldSpace = true;
//             SceneSettings.Instance.LineRenderer.SetPositions(_trajectory.ToArray());
//             return _trajectory;
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 计算轨迹总长度（线的实际长度）
//         /// </summary>
//         public float CalculateTrajectoryLength(List<Vector3> trajectory)
//         {
//             if (trajectory == null || trajectory.Count < 2)
//                 return 0f;
//
//             float totalLength = 0f;
//             for (int i = 1; i < trajectory.Count; i++)
//             {
//                 totalLength += Vector3.Distance(trajectory[i - 1], trajectory[i]);
//             }
//
//             return totalLength;
//         }
//
//         /// <summary>
//         /// 计算水平距离（XZ平面上的直线距离）
//         /// </summary>
//         public float CalculateHorizontalDistance(List<Vector3> trajectory)
//         {
//             if (trajectory == null || trajectory.Count == 0)
//                 return 0f;
//
//             Vector3 startPoint = trajectory[0];
//             Vector3 endPoint = trajectory[trajectory.Count - 1];
//
//             // 将Y坐标设为相同（地面高度）
//             startPoint.y = 0;
//             endPoint.y = 0;
//
//             return Vector3.Distance(startPoint, endPoint);
//         }
//
//         private void OnDrawGizmos()
//         {
//             if (_trajectory == null) return;
//
//             Gizmos.color = Color.cyan;
//             for (int i = 0; i < _trajectory.Count - 1; i++)
//             {
//                 Gizmos.DrawLine(_trajectory[i], _trajectory[i + 1]);
//             }
//
//             if (_trajectory.Count > 0)
//             {
//                 Gizmos.color = Color.green;
//                 Gizmos.DrawSphere(_trajectory[0], 0.1f);
//
//                 Gizmos.color = Color.red;
//                 Gizmos.DrawSphere(_trajectory[_trajectory.Count - 1], 0.1f);
//
//                 for (int i = 1; i < _trajectory.Count; i += 10)
//                 {
//                     Gizmos.color = Color.Lerp(Color.green, Color.red, i / (float)_trajectory.Count);
//                     Gizmos.DrawSphere(_trajectory[i], 0.05f);
//                 }
//             }
//         }
//
//
//         public static List<Vector3> SimplifyTrajectoryRDP(List<Vector3> points, float tolerance)
//         {
//             if (points == null || points.Count < 3)
//                 return new List<Vector3>(points);
//
//             List<Vector3> result = new List<Vector3>();
//             SimplifySection(points, 0, points.Count - 1, tolerance, result);
//             result.Add(points[points.Count - 1]);
//             return result;
//         }
//
//         private static void SimplifySection(List<Vector3> points, int start, int end, float tolerance,
//             List<Vector3> result)
//         {
//             if (end <= start + 1)
//                 return;
//
//             float maxDistance = -1f;
//             int index = -1;
//             Vector3 startPoint = points[start];
//             Vector3 endPoint = points[end];
//
//             for (int i = start + 1; i < end; i++)
//             {
//                 float distance = PerpendicularDistance(points[i], startPoint, endPoint);
//                 if (distance > maxDistance)
//                 {
//                     maxDistance = distance;
//                     index = i;
//                 }
//             }
//
//             if (maxDistance > tolerance)
//             {
//                 SimplifySection(points, start, index, tolerance, result);
//                 result.Add(points[index]);
//                 SimplifySection(points, index, end, tolerance, result);
//             }
//         }
//
//         private static float PerpendicularDistance(Vector3 point, Vector3 lineStart, Vector3 lineEnd)
//         {
//             if (lineStart == lineEnd) return Vector3.Distance(point, lineStart);
//             Vector3 projected = Vector3.Project(point - lineStart, lineEnd - lineStart);
//             Vector3 closest = lineStart + projected;
//             return Vector3.Distance(point, closest);
//         }
//     }
//
//     public static class PhysicsHelper
//     {
//         public const float AirDensity = 1.225f;
//     }
// }