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Fishing2/Assets/ForestLake/Shaders/M_Standart_Blend.shader
2025-06-05 07:33:02 +08:00

317 lines
24 KiB
GLSL

// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.7
// Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X
Shader "M_Standart_Blend"
{
Properties
{
[Header(Vertex Color_G)][Header(_____________________)]_VColor_G_Scale("VColor_G_Scale", Range( 0 , 10)) = 1.37
_Global_G("Global_G", Range( 0 , 5)) = 1.1
[Toggle(_LAYER_SWAP_ON)] _Layer_Swap("Layer_Swap", Float) = 0
[Header(Global)][Header(_____________________)]_Brightness("Brightness", Range( 0 , 5)) = 1
_Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0
[Toggle(_ADD_NORMAL_ON)] _Add_Normal("Add_Normal", Float) = 0
[Toggle(_ADD_MASK_ROUGH_ON)] _Add_Mask_Rough("Add_Mask_Rough", Float) = 0
[Toggle(_ADD_MASK_ON)] _Add_Mask("Add_Mask", Float) = 0
_UV("UV", Range( 0 , 10)) = 1
[Toggle(_NON_METALLIC_ON)] _Non_Metallic("Non_Metallic", Float) = 1
_Mask("Mask", 2D) = "white" {}
_MaskTexture("MaskTexture", 2D) = "white" {}
[Header(Layer_A)][Header(_____________________)]_Color_A("Color_A", Color) = (1,1,1,0)
[Toggle(_COLOR_CHANGE_A_ON)] _Color_Change_A("Color_Change_A", Float) = 0
_Albedo_A("Albedo_A", 2D) = "white" {}
_Brightness_A("Brightness_A", Range( 0 , 5)) = 1
_Desaturation_A("Desaturation_A", Range( 0 , 1)) = 0
_Roughness_A("Roughness_A", 2D) = "white" {}
_Rough_A("Rough_A", Range( -5 , 5)) = 1
_Normal_A("Normal_A", 2D) = "bump" {}
_Metallic_A("Metallic_A", 2D) = "white" {}
[Header(Layer_B)][Header(_____________________)]_Albedo_B("Albedo_B", 2D) = "white" {}
[Toggle(_COLOR_CHANGE_B_ON)] _Color_Change_B("Color_Change_B", Float) = 0
_Color_B("Color_B", Color) = (1,1,1,0)
_Brightness_B("Brightness_B", Range( 0 , 5)) = 1
_Desaturation_B("Desaturation_B", Range( 0 , 1)) = 0
_Normal_B("Normal_B", 2D) = "bump" {}
_NormalTexture("NormalTexture", 2D) = "bump" {}
_Roughness_B("Roughness_B", 2D) = "white" {}
_Rough_B("Rough_B", Range( -5 , 5)) = 1
_Metallic_B("Metallic_B", 2D) = "white" {}
[HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {}
[HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1
}
SubShader
{
Tags{ "RenderType" = "Opaque" "Queue" = "Geometry+0" }
Cull Back
CGPROGRAM
#include "UnityStandardUtils.cginc"
#pragma target 3.0
#pragma shader_feature_local _ADD_NORMAL_ON
#pragma shader_feature_local _LAYER_SWAP_ON
#pragma shader_feature_local _ADD_MASK_ON
#pragma shader_feature_local _COLOR_CHANGE_A_ON
#pragma shader_feature_local _COLOR_CHANGE_B_ON
#pragma shader_feature_local _NON_METALLIC_ON
#pragma shader_feature_local _ADD_MASK_ROUGH_ON
#pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows
struct Input
{
float2 uv_texcoord;
float4 vertexColor : COLOR;
};
uniform sampler2D _Normal_A;
uniform float _UV;
uniform sampler2D _Normal_B;
uniform sampler2D _Mask;
uniform float _VColor_G_Scale;
uniform float _Global_G;
uniform sampler2D _NormalTexture;
uniform float4 _NormalTexture_ST;
uniform float _Brightness;
uniform float _Brightness_A;
uniform sampler2D _Albedo_A;
uniform float4 _Color_A;
uniform float _Desaturation_A;
uniform float _Brightness_B;
uniform sampler2D _Albedo_B;
uniform float4 _Color_B;
uniform float _Desaturation_B;
uniform sampler2D _MaskTexture;
uniform float4 _MaskTexture_ST;
uniform float _Desaturation;
uniform sampler2D _Metallic_A;
uniform sampler2D _Metallic_B;
uniform float _Rough_A;
uniform sampler2D _Roughness_A;
uniform float _Rough_B;
uniform sampler2D _Roughness_B;
void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o )
{
float2 temp_output_4_0 = ( i.uv_texcoord * _UV );
float temp_output_56_0 = ( i.vertexColor.g + ( i.vertexColor.g * tex2D( _Mask, ( i.uv_texcoord * _VColor_G_Scale ) ).r ) );
float lerpResult73 = lerp( 1.0 , temp_output_56_0 , _Global_G);
#ifdef _LAYER_SWAP_ON
float staticSwitch66 = ( 1.0 - lerpResult73 );
#else
float staticSwitch66 = lerpResult73;
#endif
float clampResult75 = clamp( staticSwitch66 , 0.0 , 1.0 );
float3 lerpResult36 = lerp( UnpackNormal( tex2D( _Normal_A, temp_output_4_0 ) ) , UnpackNormal( tex2D( _Normal_B, temp_output_4_0 ) ) , clampResult75);
float2 uv_NormalTexture = i.uv_texcoord * _NormalTexture_ST.xy + _NormalTexture_ST.zw;
#ifdef _ADD_NORMAL_ON
float3 staticSwitch2 = BlendNormals( lerpResult36 , UnpackNormal( tex2D( _NormalTexture, uv_NormalTexture ) ) );
#else
float3 staticSwitch2 = lerpResult36;
#endif
o.Normal = staticSwitch2;
float4 tex2DNode6 = tex2D( _Albedo_A, temp_output_4_0 );
#ifdef _COLOR_CHANGE_A_ON
float4 staticSwitch8 = ( _Color_A * tex2DNode6 );
#else
float4 staticSwitch8 = tex2DNode6;
#endif
float3 desaturateInitialColor13 = ( _Brightness_A * staticSwitch8 ).rgb;
float desaturateDot13 = dot( desaturateInitialColor13, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar13 = lerp( desaturateInitialColor13, desaturateDot13.xxx, _Desaturation_A );
float4 tex2DNode18 = tex2D( _Albedo_B, temp_output_4_0 );
#ifdef _COLOR_CHANGE_B_ON
float4 staticSwitch21 = ( _Color_B * tex2DNode18 );
#else
float4 staticSwitch21 = tex2DNode18;
#endif
float3 desaturateInitialColor23 = ( _Brightness_B * staticSwitch21 ).rgb;
float desaturateDot23 = dot( desaturateInitialColor23, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar23 = lerp( desaturateInitialColor23, desaturateDot23.xxx, _Desaturation_B );
float3 lerpResult26 = lerp( desaturateVar13 , desaturateVar23 , clampResult75);
float2 uv_MaskTexture = i.uv_texcoord * _MaskTexture_ST.xy + _MaskTexture_ST.zw;
float4 tex2DNode42 = tex2D( _MaskTexture, uv_MaskTexture );
float3 lerpResult43 = lerp( lerpResult26 , desaturateVar13 , tex2DNode42.r);
#ifdef _ADD_MASK_ON
float3 staticSwitch15 = lerpResult43;
#else
float3 staticSwitch15 = lerpResult26;
#endif
float3 desaturateInitialColor68 = ( _Brightness * staticSwitch15 );
float desaturateDot68 = dot( desaturateInitialColor68, float3( 0.299, 0.587, 0.114 ));
float3 desaturateVar68 = lerp( desaturateInitialColor68, desaturateDot68.xxx, _Desaturation );
o.Albedo = desaturateVar68;
float lerpResult34 = lerp( tex2D( _Metallic_A, temp_output_4_0 ).r , tex2D( _Metallic_B, temp_output_4_0 ).r , clampResult75);
#ifdef _NON_METALLIC_ON
float staticSwitch39 = 0.0;
#else
float staticSwitch39 = lerpResult34;
#endif
o.Metallic = staticSwitch39;
float temp_output_27_0 = ( _Rough_A * tex2D( _Roughness_A, temp_output_4_0 ).r );
float lerpResult31 = lerp( temp_output_27_0 , ( _Rough_B * tex2D( _Roughness_B, temp_output_4_0 ).r ) , clampResult75);
float lerpResult48 = lerp( lerpResult31 , temp_output_27_0 , tex2DNode42.r);
#ifdef _ADD_MASK_ROUGH_ON
float staticSwitch49 = lerpResult48;
#else
float staticSwitch49 = lerpResult31;
#endif
o.Smoothness = staticSwitch49;
o.Alpha = 1;
}
ENDCG
}
Fallback "Diffuse"
}
/*ASEBEGIN
Version=19107
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;11;-156.5792,-134.8477;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;17;-700.0759,-78.54805;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;6;-989.3759,50.09082;Inherit;True;Property;_Albedo_A;Albedo_A;15;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;f8232031c2875ce41b3cda7976f1e946;abc00000000012431439308118642558;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;22;-326.9283,582.5164;Inherit;False;2;2;0;FLOAT;0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.DesaturateOpNode;23;44.16302,540.4305;Inherit;False;2;0;FLOAT3;0,0,0;False;1;FLOAT;0;False;1;FLOAT3;0
Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;20;-858.2562,465.7533;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;19;-636.3475,356.8226;Inherit;False;Property;_Brightness_B;Brightness_B;25;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1.04;0;5;0;1;FLOAT;0
Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;21;-666.3724,527.3295;Inherit;False;Property;_Color_Change_B;Color_Change_B;23;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;COLOR;0,0,0,0;False;0;COLOR;0,0,0,0;False;2;COLOR;0,0,0,0;False;3;COLOR;0,0,0,0;False;4;COLOR;0,0,0,0;False;5;COLOR;0,0,0,0;False;6;COLOR;0,0,0,0;False;7;COLOR;0,0,0,0;False;8;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0
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Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;30;-763.2013,1383.784;Inherit;False;Property;_Rough_B;Rough_B;30;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1;1.17;-5;5;0;1;FLOAT;0
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Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;29;-776.932,1493.162;Inherit;True;Property;_Roughness_B;Roughness_B;29;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;-1;98166acf28dfa0a4d843d8490f1d36d8;98166acf28dfa0a4d843d8490f1d36d8;True;0;False;white;Auto;False;Object;-1;Auto;Texture2D;8;0;SAMPLER2D;;False;1;FLOAT2;0,0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT2;0,0;False;4;FLOAT2;0,0;False;5;FLOAT;1;False;6;FLOAT;0;False;7;SAMPLERSTATE;;False;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4
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