// using System;
// using NBF;
// using UnityEngine;
//
// [RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
// public class Rope : MonoBehaviour
// {
// [Header("Anchors")] [SerializeField] public Rigidbody startAnchor;
// [SerializeField] public Rigidbody endAnchor;
//
// /// 鱼线宽度倍数
// public int LineMultiple = 1;
//
// [Header("Physics (Dynamic Nodes, Fixed Segment Len)")] [SerializeField, Min(0.01f), Tooltip("物理每段固定长度(越小越细致越耗)")]
// private float physicsSegmentLen = 0.15f;
//
// [SerializeField, Range(2, 200)] private int minPhysicsNodes = 12;
//
// [SerializeField, Range(2, 400), Tooltip("物理节点上限(仅用于性能保护;与“最大长度不限制”不是一回事)")]
// private int maxPhysicsNodes = 120;
//
// [SerializeField] private float gravityStrength = 2.0f;
// [SerializeField, Range(0f, 1f)] private float velocityDampen = 0.95f;
//
// [SerializeField, Range(0.0f, 1.0f), Tooltip("约束修正强度,越大越硬。0.6~0.9 常用")]
// private float stiffness = 0.8f;
//
// [SerializeField, Range(1, 80), Tooltip("迭代次数。鱼线 10~30 通常够用")]
// private int iterations = 20;
//
// [SerializeField, Range(0, 16), Tooltip("主求解后追加的硬长度约束次数。只负责把 poly 拉回到 rest total,不改变可变长度逻辑")]
// private int hardTightenIterations = 2;
//
// [Header("Length Control (No Min/Max Clamp)")]
// [Tooltip("初始总长度(米)。如果为 0,则用 physicsSegmentLen*(minPhysicsNodes-1) 作为初始长度")]
// [SerializeField, Min(0f)]
// private float initialLength = 0f;
//
// [Tooltip("长度变化平滑时间(越小越跟手,越大越稳)")] [SerializeField, Min(0.0001f)]
// private float lengthSmoothTime = 0.15f;
//
// [Tooltip("当长度在变化时,额外把速度压掉一些(防抖)。0=不额外处理,1=变化时几乎清速度(建议只在收线生效)")] [SerializeField, Range(0f, 1f)]
// private float lengthChangeVelocityKill = 0.6f;
//
// [Tooltip("允许的最小松弛余量(避免目标长度刚好等于锚点距离时抖动)")] [SerializeField, Min(0f)]
// private float minSlack = 0.002f;
//
// [Header("Head Segment Clamp")] [Tooltip("第一段(起点->第1节点)允许的最小长度,避免收线时第一段被压到0导致数值炸")] [SerializeField, Min(0.0001f)]
// private float headMinLen = 0.01f;
//
// [Header("Node Count Stability")] [SerializeField, Tooltip("节点数切换迟滞(米)。避免长度在临界点抖动导致节点数来回跳 -> 卡顿")]
// private float nodeHysteresis = 0.05f;
//
// [Header("Simple Ground/Water Constraint (Cheap)")] [SerializeField]
// private bool constrainToGround = true;
//
// [SerializeField] private LayerMask groundMask = ~0;
// [SerializeField, Min(0f)] private float groundRadius = 0.01f;
// [SerializeField, Min(0f)] private float groundCastHeight = 1.0f;
// [SerializeField, Min(0.01f)] private float groundCastDistance = 2.5f;
//
// [SerializeField, Range(1, 8), Tooltip("每隔多少个节点做一次地面检测;越大越省")]
// private int groundSampleStep = 3;
//
// [SerializeField, Tooltip("未采样的点用插值还是直接拷贝邻近采样值")]
// private bool groundInterpolate = true;
//
// [SerializeField, Range(1, 8), Tooltip("每隔多少次FixedUpdate更新一次地面约束")]
// private int groundUpdateEvery = 2;
//
// [SerializeField, Range(0, 8), Tooltip("地面约束后,再做几次长度约束,减少 poly 被地面抬长")]
// private int groundPostConstraintIterations = 2;
//
// private int _groundFrameCounter;
//
// [Header("Simple Water Float (Cheap)")] [SerializeField, Tooltip("绳子落到水面以下时,是否把节点约束回水面")]
// private bool constrainToWaterSurface = true;
//
// [SerializeField, Tooltip("静态水面高度;如果你后面接波浪水面,可改成采样函数")]
// private float waterLevelY = 0f;
//
// [SerializeField, Min(0f), Tooltip("把线抬到水面上方一点,避免视觉穿插")]
// private float waterSurfaceOffset = 0.002f;
//
// [SerializeField, Range(1, 8), Tooltip("每隔多少个节点做一次水面约束采样;越大越省")]
// private int waterSampleStep = 2;
//
// [SerializeField, Tooltip("未采样节点是否插值水面高度")]
// private bool waterInterpolate = true;
//
// [SerializeField, Range(1, 8), Tooltip("每隔多少次FixedUpdate更新一次水面约束")]
// private int waterUpdateEvery = 1;
//
// [SerializeField, Range(0f, 1f), Tooltip("水面约束抬升强度(每次更新的插值强度),越小越渐进")]
// private float waterLiftStrength = 0.25f;
//
// [SerializeField, Tooltip("startAnchor 在水下时,让其相邻端节点强制跟随 startAnchor,避免被抬到水面导致脱离")]
// private bool keepStartAdjacentNodeFollow = true;
//
// [SerializeField, Range(0, 8), Tooltip("水面约束后,再做几次长度约束,减少局部折角")]
// private int waterPostConstraintIterations = 2;
//
// private int _waterFrameCounter;
//
// [Header("Render (High Resolution)")] [SerializeField, Min(1), Tooltip("静止时每段物理线段插值加密数量(越大越顺,越耗)")]
// private int renderSubdivisionsIdle = 6;
//
// [SerializeField, Min(1), Tooltip("甩动时每段物理线段插值加密数量(动态降LOD以防卡顿)")]
// private int renderSubdivisionsMoving = 2;
//
// [SerializeField, Min(0f), Tooltip("平均速度超过该阈值认为在甩动(用于动态降 subdiv)")]
// private float movingSpeedThreshold = 2.0f;
//
// [SerializeField, Tooltip("是否使用 Catmull-Rom 平滑(开启更顺,但更耗)")]
// private bool smooth = true;
//
// [SerializeField, Min(0.0001f)] private float lineWidth = 0.001f;
//
// [Header("Performance")] [SerializeField, Tooltip("远端玩家鱼线不可见时,直接停止整条渲染线的模拟与绘制")]
// private bool cullRemoteRopeWhenInvisible = true;
//
// [SerializeField, Tooltip("本地玩家自己的鱼线始终保持完整计算")]
// private bool localOwnerAlwaysSimulate = true;
//
// [SerializeField, Range(1, 60), Tooltip("每隔多少个 FixedUpdate 重新判断一次可见性")]
// private int visibilityCheckEvery = 10;
//
// [SerializeField, Range(0f, 0.5f), Tooltip("屏幕边缘额外留白,避免刚进视野就闪现")]
// private float visibilityViewportPadding = 0.08f;
//
// [Header("Air Drag (Stable)")] [SerializeField, Range(0f, 5f), Tooltip("空气阻力(Y向),指数衰减,越大越不飘")]
// private float airDrag = 0.9f;
//
// [SerializeField, Range(0f, 2f), Tooltip("横向额外阻力(XZ),指数衰减,越大越不左右飘")]
// private float airDragXZ = 0.6f;
//
// private LineRenderer _lineRenderer;
//
// // physics
// private int _physicsNodes;
// private Vector3[] _pCurr;
// private Vector3[] _pPrev;
//
// // render (一次性分配到最大,后续不再 new)
// private Vector3[] _rPoints;
// private int _rCapacity;
//
// private Vector3 _gravity;
//
// // length control runtime
// private float _targetLength;
// private float _currentLength;
// private float _lengthSmoothVel;
//
// // rest length head
// private float _headRestLen;
//
// // node stability
// private int _lastDesiredNodes = 0;
//
// // caches
// private Transform _startTr;
// private Transform _endTr;
//
// // precomputed
// private float _dt;
// private float _dt2;
// private float _kY;
// private float _kXZ;
// private Transform _cameraTr;
// private int _visibilityCheckCounter;
// private bool _isCulledByVisibility;
// private int _tIdleSubdiv = -1;
// private int _tMovingSubdiv = -1;
//
// private FRod _rod;
// public void Init(FRod rod)
// {
// _rod = rod;
// if (Application.isPlaying)
// RefreshVisibilityState(true);
// }
//
// // Catmull t caches(只缓存 idle/moving 两档,减少每帧重复乘法)
// private struct TCaches
// {
// public float[] t;
// public float[] t2;
// public float[] t3;
// }
//
// private TCaches _tIdle;
// private TCaches _tMoving;
//
// private void Awake()
// {
// _lineRenderer = GetComponent();
// _gravity = new Vector3(0f, -gravityStrength, 0f);
//
// RefreshAnchorTransforms();
//
// InitLengthSystem();
// AllocateAndInitNodes();
// EnsureRenderCaches();
// RefreshVisibilityState(true);
// }
//
// private void OnValidate()
// {
// renderSubdivisionsIdle = Mathf.Max(renderSubdivisionsIdle, 1);
// renderSubdivisionsMoving = Mathf.Max(renderSubdivisionsMoving, 1);
// iterations = Mathf.Clamp(iterations, 1, 80);
// hardTightenIterations = Mathf.Clamp(hardTightenIterations, 0, 16);
// groundCastDistance = Mathf.Max(groundCastDistance, 0.01f);
// groundCastHeight = Mathf.Max(groundCastHeight, 0f);
// lineWidth = Mathf.Max(lineWidth, 0.0001f);
//
// lengthSmoothTime = Mathf.Max(lengthSmoothTime, 0.0001f);
//
// physicsSegmentLen = Mathf.Max(physicsSegmentLen, 0.01f);
// minPhysicsNodes = Mathf.Max(minPhysicsNodes, 2);
// maxPhysicsNodes = Mathf.Max(maxPhysicsNodes, minPhysicsNodes);
//
// headMinLen = Mathf.Max(headMinLen, 0.0001f);
// nodeHysteresis = Mathf.Max(0f, nodeHysteresis);
//
// groundSampleStep = Mathf.Max(1, groundSampleStep);
// groundUpdateEvery = Mathf.Max(1, groundUpdateEvery);
// groundPostConstraintIterations = Mathf.Clamp(groundPostConstraintIterations, 0, 8);
//
// waterSampleStep = Mathf.Max(1, waterSampleStep);
// waterUpdateEvery = Mathf.Max(1, waterUpdateEvery);
// waterSurfaceOffset = Mathf.Max(0f, waterSurfaceOffset);
// waterLiftStrength = Mathf.Clamp01(waterLiftStrength);
// waterPostConstraintIterations = Mathf.Clamp(waterPostConstraintIterations, 0, 8);
// visibilityCheckEvery = Mathf.Clamp(visibilityCheckEvery, 1, 60);
// visibilityViewportPadding = Mathf.Clamp(visibilityViewportPadding, 0f, 0.5f);
// }
//
// private void RefreshAnchorTransforms()
// {
// _startTr = startAnchor ? startAnchor.transform : null;
// _endTr = endAnchor ? endAnchor.transform : null;
// }
//
// private bool ShouldAlwaysSimulate()
// {
// if (!localOwnerAlwaysSimulate)
// return false;
//
// var owner = _rod?.PlayerItem?.Owner;
// return owner == null || owner.IsSelf;
// }
//
// private Transform GetActiveCameraTransform()
// {
// Camera main = BaseCamera.Main;
// if (main)
// {
// _cameraTr = main.transform;
// return _cameraTr;
// }
//
// if (!_cameraTr)
// {
// Camera fallback = Camera.main;
// if (fallback)
// _cameraTr = fallback.transform;
// }
//
// return _cameraTr;
// }
//
// private static bool IsViewportPointVisible(Vector3 viewportPoint, float padding)
// {
// if (viewportPoint.z <= 0f)
// return false;
//
// return viewportPoint.x >= -padding && viewportPoint.x <= 1f + padding &&
// viewportPoint.y >= -padding && viewportPoint.y <= 1f + padding;
// }
//
// private bool IsVisibleToMainCamera()
// {
// Transform camTr = GetActiveCameraTransform();
// if (!camTr)
// return true;
//
// Camera cam = camTr.GetComponent();
// if (!cam)
// cam = BaseCamera.Main ? BaseCamera.Main : Camera.main;
// if (!cam)
// return true;
//
// Vector3 start = _startTr ? _startTr.position : (startAnchor ? startAnchor.position : transform.position);
// Vector3 end = _endTr ? _endTr.position : (endAnchor ? endAnchor.position : transform.position);
// Vector3 middle = (start + end) * 0.5f;
// float padding = visibilityViewportPadding;
//
// return IsViewportPointVisible(cam.WorldToViewportPoint(start), padding) ||
// IsViewportPointVisible(cam.WorldToViewportPoint(end), padding) ||
// IsViewportPointVisible(cam.WorldToViewportPoint(middle), padding);
// }
//
// private void RefreshVisibilityState(bool force = false)
// {
// if (!cullRemoteRopeWhenInvisible || ShouldAlwaysSimulate())
// {
// _isCulledByVisibility = false;
// if (_lineRenderer)
// _lineRenderer.enabled = true;
// return;
// }
//
// if (!force)
// {
// _visibilityCheckCounter++;
// if (_visibilityCheckCounter < visibilityCheckEvery)
// return;
// }
//
// _visibilityCheckCounter = 0;
// bool wasCulled = _isCulledByVisibility;
// _isCulledByVisibility = !IsVisibleToMainCamera();
//
// if (_lineRenderer)
// _lineRenderer.enabled = !_isCulledByVisibility;
//
// if (wasCulled && !_isCulledByVisibility)
// SyncVisibleStateAfterCulling();
// }
//
// private void SyncVisibleStateAfterCulling()
// {
// _currentLength = Mathf.Max(_targetLength, 0.01f);
// UpdateNodesFromLength();
// UpdateHeadRestLenFromCurrentLength();
// ResetNodesBetweenAnchors();
// LockAnchorsHard();
// }
//
// private void ResetNodesBetweenAnchors()
// {
// if (_physicsNodes < 2)
// return;
//
// Vector3 start = _startTr ? _startTr.position : (startAnchor ? startAnchor.position : transform.position);
// Vector3 end = _endTr ? _endTr.position : (endAnchor ? endAnchor.position : transform.position);
// int last = _physicsNodes - 1;
//
// for (int i = 0; i <= last; i++)
// {
// float t = (last > 0) ? i / (float)last : 0f;
// Vector3 pos = Vector3.Lerp(start, end, t);
// _pCurr[i] = pos;
// _pPrev[i] = pos;
// }
// }
//
// private void EnsureRenderCaches()
// {
// int idle = Mathf.Max(1, renderSubdivisionsIdle);
// if (_tIdleSubdiv != idle)
// {
// BuildTCaches(idle, ref _tIdle);
// _tIdleSubdiv = idle;
// }
//
// int moving = Mathf.Max(1, renderSubdivisionsMoving);
// if (_tMovingSubdiv != moving)
// {
// BuildTCaches(moving, ref _tMoving);
// _tMovingSubdiv = moving;
// }
//
// int maxSubdiv = Mathf.Max(idle, moving);
// int neededCapacity = (maxPhysicsNodes - 1) * maxSubdiv + 1;
// if (_rPoints == null || neededCapacity > _rCapacity)
// {
// _rCapacity = neededCapacity;
// _rPoints = new Vector3[_rCapacity];
// }
// }
//
// private void InitLengthSystem()
// {
// float defaultLen = physicsSegmentLen * (Mathf.Max(minPhysicsNodes, 2) - 1);
// _currentLength = (initialLength > 0f) ? initialLength : defaultLen;
// _targetLength = _currentLength;
// }
//
// private void AllocateAndInitNodes()
// {
// _physicsNodes = Mathf.Clamp(ComputeDesiredNodesStable(_currentLength), 2, maxPhysicsNodes);
//
// _pCurr = new Vector3[maxPhysicsNodes];
// _pPrev = new Vector3[maxPhysicsNodes];
//
// Vector3 start = startAnchor ? startAnchor.position : transform.position;
// Vector3 dir = Vector3.down;
//
// for (int i = 0; i < _physicsNodes; i++)
// {
// Vector3 pos = start + dir * (physicsSegmentLen * i);
// _pCurr[i] = pos;
// _pPrev[i] = pos;
// }
//
// UpdateHeadRestLenFromCurrentLength();
//
// if (startAnchor && endAnchor)
// LockAnchorsHard();
// }
//
// private int ComputeDesiredNodes(float lengthMeters)
// {
// int desired = Mathf.RoundToInt(Mathf.Max(0f, lengthMeters) / physicsSegmentLen) + 1;
// desired = Mathf.Clamp(desired, minPhysicsNodes, maxPhysicsNodes);
// return desired;
// }
//
// private int ComputeDesiredNodesStable(float lengthMeters)
// {
// int desired = ComputeDesiredNodes(lengthMeters);
//
// if (_lastDesiredNodes == 0)
// {
// _lastDesiredNodes = desired;
// return desired;
// }
//
// if (desired == _lastDesiredNodes)
// return desired;
//
// float boundary = (_lastDesiredNodes - 1) * physicsSegmentLen;
// if (Mathf.Abs(lengthMeters - boundary) < nodeHysteresis)
// return _lastDesiredNodes;
//
// _lastDesiredNodes = desired;
// return desired;
// }
//
// public void SetTargetLength(float lengthMeters) => _targetLength = Mathf.Max(0f, lengthMeters);
// public float GetCurrentLength() => _currentLength;
// public float GetTargetLength() => _targetLength;
// public float GetLengthSmoothVel() => _lengthSmoothVel;
//
// public float GetLengthByPoints()
// {
// if (!smooth)
// return GetPhysicsPolylineLength();
//
// if (_rPoints == null || _lineRenderer == null) return 0f;
//
// int count = _lineRenderer.positionCount;
// if (count < 2) return 0f;
//
// float totalLength = 0f;
// for (int i = 1; i < count; i++)
// {
// Vector3 a = _rPoints[i - 1];
// Vector3 b = _rPoints[i];
// totalLength += Vector3.Distance(a, b);
// }
//
// return totalLength;
// }
//
// public float GetPhysicsPolylineLength()
// {
// float total = 0f;
// for (int i = 1; i < _physicsNodes; i++)
// total += Vector3.Distance(_pCurr[i - 1], _pCurr[i]);
// return total;
// }
//
// public void DebugLength()
// {
// float solverRestTotal = (_physicsNodes - 2) * physicsSegmentLen + _headRestLen;
// float poly = GetPhysicsPolylineLength();
// float maxSegDelta = 0f;
// float avgSegDelta = 0f;
// for (int i = 1; i < _physicsNodes; i++)
// {
// float rest = (i == 1) ? _headRestLen : physicsSegmentLen;
// float segLen = Vector3.Distance(_pCurr[i - 1], _pCurr[i]);
// float delta = segLen - rest;
// if (delta > maxSegDelta) maxSegDelta = delta;
// avgSegDelta += delta;
// }
//
// if (_physicsNodes > 1)
// avgSegDelta /= (_physicsNodes - 1);
//
// Debug.Log(
// $"current={_currentLength}, target={_targetLength}, nodes={_physicsNodes}, " +
// $"seg={physicsSegmentLen}, head={_headRestLen}, headMin={headMinLen}, " +
// $"solverRestTotal={solverRestTotal}, poly={poly}, delta={poly - solverRestTotal}, " +
// $"maxSegDelta={maxSegDelta}, avgSegDelta={avgSegDelta}"
// );
// }
//
// private void FixedUpdate()
// {
// if (!startAnchor || !endAnchor) return;
//
// RefreshAnchorTransforms();
// RefreshVisibilityState();
// if (_isCulledByVisibility)
// return;
//
// _dt = Time.fixedDeltaTime;
// if (_dt < 1e-6f) _dt = 1e-6f;
// _dt2 = _dt * _dt;
//
// _gravity.y = -gravityStrength;
//
// _kY = Mathf.Exp(-airDrag * _dt);
// _kXZ = Mathf.Exp(-airDragXZ * _dt);
//
// UpdateLengthSmooth();
// UpdateNodesFromLength();
// UpdateHeadRestLenFromCurrentLength();
//
// Simulate_VerletFast();
//
//
// for (int it = 0; it < iterations; it++)
// {
// LockAnchorsHard();
// SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Fast();
// }
//
// SolveHardDistanceConstraints(hardTightenIterations);
// LockAnchorsHard();
//
// if (constrainToGround)
// {
// _groundFrameCounter++;
// if (_groundFrameCounter >= groundUpdateEvery)
// {
// _groundFrameCounter = 0;
// ConstrainToGround();
// SolveHardDistanceConstraints(groundPostConstraintIterations);
// }
// }
//
// if (constrainToWaterSurface)
// {
// _waterFrameCounter++;
// if (_waterFrameCounter >= waterUpdateEvery)
// {
// _waterFrameCounter = 0;
// ConstrainToWaterSurface();
//
// // 水面抬升后补几次长度约束,让形状更顺一点
// SolveHardDistanceConstraints(waterPostConstraintIterations);
// }
// }
//
// LockAnchorsHard();
// }
//
// private void Update()
// {
// if (!startAnchor || !endAnchor || _pCurr == null || _physicsNodes < 2) return;
//
// RefreshAnchorTransforms();
// if (_isCulledByVisibility)
// return;
//
// EnsureRenderCaches();
//
// int last = _physicsNodes - 1;
//
// Vector3 s = _startTr.position;
// Vector3 e = _endTr.position;
//
// _pCurr[0] = s;
// _pCurr[last] = e;
// // _pPrev[0] = s;
// // _pPrev[last] = e;
//
// DrawHighResLine_Fast();
// }
//
// private void UpdateLengthSmooth()
// {
// float minFeasible = 0.01f;
// float desired = Mathf.Max(_targetLength, minFeasible);
//
// _currentLength = Mathf.SmoothDamp(
// _currentLength,
// desired,
// ref _lengthSmoothVel,
// lengthSmoothTime,
// Mathf.Infinity,
// Time.fixedDeltaTime
// );
//
// // 长度变化时额外压一点速度,减少收放线时抖动
// float delta = Mathf.Abs(_targetLength - _currentLength);
// if (delta > 0.0001f && lengthChangeVelocityKill > 0f)
// {
// float keep = 1f - Mathf.Clamp01(lengthChangeVelocityKill);
// for (int i = 1; i < _physicsNodes - 1; i++)
// {
// Vector3 curr = _pCurr[i];
// Vector3 prev = _pPrev[i];
// Vector3 disp = curr - prev;
// _pPrev[i] = curr - disp * keep;
// }
// }
// }
//
// private void UpdateNodesFromLength()
// {
// int desired = ComputeDesiredNodesStable(_currentLength);
// desired = Mathf.Clamp(desired, 2, maxPhysicsNodes);
// if (desired == _physicsNodes) return;
//
// if (desired > _physicsNodes) AddNodesAtStart(desired - _physicsNodes);
// else RemoveNodesAtStart(_physicsNodes - desired);
//
// _physicsNodes = desired;
// }
//
// private void AddNodesAtStart(int addCount)
// {
// if (addCount <= 0) return;
//
// int oldCount = _physicsNodes;
// int newCount = Mathf.Min(oldCount + addCount, maxPhysicsNodes);
// addCount = newCount - oldCount;
// if (addCount <= 0) return;
//
// Array.Copy(_pCurr, 1, _pCurr, 1 + addCount, oldCount - 1);
// Array.Copy(_pPrev, 1, _pPrev, 1 + addCount, oldCount - 1);
//
// Vector3 s = _startTr ? _startTr.position : startAnchor.position;
//
// Vector3 dir = Vector3.down;
// int firstOld = 1 + addCount;
// if (oldCount >= 2 && firstOld < maxPhysicsNodes)
// {
// Vector3 toOld1 = (_pCurr[firstOld] - s);
// float sq = toOld1.sqrMagnitude;
// if (sq > 1e-6f) dir = toOld1 / Mathf.Sqrt(sq);
// }
//
// Vector3 inheritDisp = Vector3.zero;
// if (oldCount >= 2 && firstOld < maxPhysicsNodes)
// inheritDisp = (_pCurr[firstOld] - _pPrev[firstOld]);
//
// for (int k = 1; k <= addCount; k++)
// {
// Vector3 pos = s + dir * (physicsSegmentLen * k);
// _pCurr[k] = pos;
// _pPrev[k] = pos - inheritDisp;
// }
//
// LockAnchorsHard();
// }
//
// private void RemoveNodesAtStart(int removeCount)
// {
// if (removeCount <= 0) return;
//
// int oldCount = _physicsNodes;
// int newCount = Mathf.Max(oldCount - removeCount, 2);
// removeCount = oldCount - newCount;
// if (removeCount <= 0) return;
//
// Array.Copy(_pCurr, 1 + removeCount, _pCurr, 1, newCount - 2);
// Array.Copy(_pPrev, 1 + removeCount, _pPrev, 1, newCount - 2);
//
// LockAnchorsHard();
// }
//
// private void UpdateHeadRestLenFromCurrentLength()
// {
// int fixedSegCount = Mathf.Max(0, _physicsNodes - 2);
// float baseLen = fixedSegCount * physicsSegmentLen;
//
// _headRestLen = _currentLength - baseLen;
// _headRestLen = Mathf.Clamp(_headRestLen, headMinLen, physicsSegmentLen * 1.5f);
// }
//
// private void Simulate_VerletFast()
// {
// for (int i = 1; i < _physicsNodes - 1; i++)
// {
// Vector3 disp = _pCurr[i] - _pPrev[i];
//
// disp.x *= _kXZ;
// disp.z *= _kXZ;
// disp.y *= _kY;
//
// disp *= velocityDampen;
//
// Vector3 next = _pCurr[i] + disp + _gravity * _dt2;
//
// _pPrev[i] = _pCurr[i];
// _pCurr[i] = next;
// }
// }
//
// private void LockAnchorsHard()
// {
// if (!startAnchor || !endAnchor || _pCurr == null || _pPrev == null || _physicsNodes < 2) return;
//
// Vector3 s = _startTr ? _startTr.position : startAnchor.position;
// Vector3 e = _endTr ? _endTr.position : endAnchor.position;
//
// _pCurr[0] = s;
// _pPrev[0] = s - startAnchor.linearVelocity * _dt;
//
// int last = _physicsNodes - 1;
// _pCurr[last] = e;
// _pPrev[last] = e - endAnchor.linearVelocity * _dt;
// }
//
// private void SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Fast()
// {
// SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Bidirectional(stiffness);
// }
//
// private void SolveHardDistanceConstraints(int extraIterations)
// {
// for (int it = 0; it < extraIterations; it++)
// {
// LockAnchorsHard();
// SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Hard();
// }
// }
//
// private void SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Hard()
// {
// SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Bidirectional(1f);
// }
//
// private void SolveDistanceConstraints_HeadOnly_Bidirectional(float combinedStiffness)
// {
// int last = _physicsNodes - 1;
// if (last <= 0) return;
//
// float clamped = Mathf.Clamp01(combinedStiffness);
// float sweepStiffness = (clamped >= 0.999999f) ? 1f : 1f - Mathf.Sqrt(1f - clamped);
// SolveDistanceConstraintsSweep_Fast(0, last, 1, last, sweepStiffness);
// SolveDistanceConstraintsSweep_Fast(last - 1, -1, -1, last, sweepStiffness);
// }
//
// private void SolveDistanceConstraintsSweep_Fast(int start, int endExclusive, int step, int last, float sweepStiffness)
// {
// for (int i = start; i != endExclusive; i += step)
// {
// float rest = (i == 0) ? _headRestLen : physicsSegmentLen;
//
// Vector3 a = _pCurr[i];
// Vector3 b = _pCurr[i + 1];
//
// Vector3 delta = b - a;
// float sq = delta.sqrMagnitude;
// if (sq < 1e-12f) continue;
//
// float dist = Mathf.Sqrt(sq);
// float diff = (dist - rest) / dist;
// Vector3 corr = delta * (diff * sweepStiffness);
//
// bool aLocked = (i == 0);
// bool bLocked = (i + 1 == last);
//
// if (!aLocked && !bLocked)
// {
// _pCurr[i] = a + corr * 0.5f;
// _pCurr[i + 1] = b - corr * 0.5f;
// }
// else if (aLocked && !bLocked)
// {
// _pCurr[i + 1] = b - corr; // 首段:node1 吃满
// }
// else if (!aLocked)
// {
// _pCurr[i] = a + corr; // 尾段:last-1 吃满
// }
// // 两边都锁的情况理论上不会出现
// }
// }
//
// private void ConstrainToGround()
// {
// if (groundMask == 0) return;
//
// int last = _physicsNodes - 1;
// int step = Mathf.Max(1, groundSampleStep);
//
// int prevSampleIdx = 1;
// float prevMinY = SampleMinY(_pCurr[prevSampleIdx]);
//
// ApplyMinY(prevSampleIdx, prevMinY);
//
// for (int i = 1 + step; i < last; i += step)
// {
// float nextMinY = SampleMinY(_pCurr[i]);
// ApplyMinY(i, nextMinY);
//
// if (groundInterpolate)
// {
// int a = prevSampleIdx;
// int b = i;
// int span = b - a;
// for (int j = 1; j < span; j++)
// {
// int idx = a + j;
// float t = j / (float)span;
// float minY = Mathf.Lerp(prevMinY, nextMinY, t);
// ApplyMinY(idx, minY);
// }
// }
// else
// {
// for (int idx = prevSampleIdx + 1; idx < i; idx++)
// ApplyMinY(idx, prevMinY);
// }
//
// prevSampleIdx = i;
// prevMinY = nextMinY;
// }
//
// for (int i = prevSampleIdx + 1; i < last; i++)
// ApplyMinY(i, prevMinY);
// }
//
// private float SampleMinY(Vector3 p)
// {
// Vector3 origin = p + Vector3.up * groundCastHeight;
// if (Physics.Raycast(origin, Vector3.down, out RaycastHit hit, groundCastDistance, groundMask,
// QueryTriggerInteraction.Ignore))
// return hit.point.y + groundRadius;
//
// return float.NegativeInfinity;
// }
//
// private void ApplyMinY(int i, float minY)
// {
// if (float.IsNegativeInfinity(minY)) return;
//
// Vector3 p = _pCurr[i];
// if (p.y < minY)
// {
// p.y = minY;
// _pCurr[i] = p;
//
// // prev 同步抬上来,避免下一帧又被惯性拉回去造成抖动
// Vector3 prev = _pPrev[i];
// if (prev.y < minY) prev.y = minY;
// _pPrev[i] = prev;
// }
// }
//
// private void ConstrainToWaterSurface()
// {
// int last = _physicsNodes - 1;
// if (last <= 1) return;
//
// int step = Mathf.Max(1, waterSampleStep);
// float surfaceY = waterLevelY + waterSurfaceOffset;
// bool startUnderWater = _pCurr[0].y < surfaceY;
// int startAdjacentIdx = GetStartAdjacentNodeIndex(last);
//
// int prevSampleIdx = 1;
// float prevSurfaceY = surfaceY;
//
// ApplyWaterSurface(prevSampleIdx, prevSurfaceY, startUnderWater, startAdjacentIdx);
//
// for (int i = 1 + step; i < last; i += step)
// {
// float nextSurfaceY = surfaceY;
// ApplyWaterSurface(i, nextSurfaceY, startUnderWater, startAdjacentIdx);
//
// if (waterInterpolate)
// {
// int a = prevSampleIdx;
// int b = i;
// int span = b - a;
// for (int j = 1; j < span; j++)
// {
// int idx = a + j;
// float t = j / (float)span;
// float y = Mathf.Lerp(prevSurfaceY, nextSurfaceY, t);
// ApplyWaterSurface(idx, y, startUnderWater, startAdjacentIdx);
// }
// }
// else
// {
// for (int idx = prevSampleIdx + 1; idx < i; idx++)
// ApplyWaterSurface(idx, prevSurfaceY, startUnderWater, startAdjacentIdx);
// }
//
// prevSampleIdx = i;
// prevSurfaceY = nextSurfaceY;
// }
//
// for (int i = prevSampleIdx + 1; i < last; i++)
// ApplyWaterSurface(i, prevSurfaceY, startUnderWater, startAdjacentIdx);
// }
//
// private int GetStartAdjacentNodeIndex(int last)
// {
// if (last <= 1) return 1;
//
// Vector3 s = _pCurr[0];
// float d1 = (_pCurr[1] - s).sqrMagnitude;
// float d2 = (_pCurr[last - 1] - s).sqrMagnitude;
// return d1 <= d2 ? 1 : last - 1;
// }
//
// private void ApplyWaterSurface(int i, float surfaceY, bool startUnderWater, int startAdjacentIdx)
// {
// if (keepStartAdjacentNodeFollow && startUnderWater && i == startAdjacentIdx)
// {
// Vector3 s = _pCurr[0];
// _pCurr[i] = s;
// _pPrev[i] = s;
// return;
// }
//
// Vector3 p = _pCurr[i];
// if (p.y < surfaceY)
// {
// p.y = Mathf.Lerp(p.y, surfaceY, waterLiftStrength);
// _pCurr[i] = p;
//
// // 渐进同步 prev,削弱向下惯性,避免反复穿透水面
// Vector3 prev = _pPrev[i];
// if (prev.y < p.y) prev.y = Mathf.Lerp(prev.y, p.y, waterLiftStrength);
// _pPrev[i] = prev;
// }
// }
//
// private void DrawHighResLine_Fast()
// {
// if (_pCurr == null || _physicsNodes < 2) return;
//
// float w = lineWidth * LineMultiple;
// _lineRenderer.startWidth = w;
// _lineRenderer.endWidth = w;
//
// if (!smooth)
// {
// _lineRenderer.positionCount = _physicsNodes;
// _lineRenderer.SetPositions(_pCurr);
// return;
// }
//
// int subdiv = PickRenderSubdivisions_Fast();
// TCaches tc = (subdiv == renderSubdivisionsMoving) ? _tMoving : _tIdle;
//
// int needed = (_physicsNodes - 1) * subdiv + 1;
// if (needed > _rCapacity)
// {
// _rCapacity = needed;
// _rPoints = new Vector3[_rCapacity];
// }
//
// int idx = 0;
// int last = _physicsNodes - 1;
//
// for (int seg = 0; seg < last; seg++)
// {
// int i0 = seg - 1;
// if (i0 < 0) i0 = 0;
// int i1 = seg;
// int i2 = seg + 1;
// int i3 = seg + 2;
// if (i3 > last) i3 = last;
//
// Vector3 p0 = _pCurr[i0];
// Vector3 p1 = _pCurr[i1];
// Vector3 p2 = _pCurr[i2];
// Vector3 p3 = _pCurr[i3];
//
// for (int s = 0; s < subdiv; s++)
// {
// float t = tc.t[s];
// float t2 = tc.t2[s];
// float t3 = tc.t3[s];
//
// Vector3 cr =
// 0.5f * (
// (2f * p1) +
// (-p0 + p2) * t +
// (2f * p0 - 5f * p1 + 4f * p2 - p3) * t2 +
// (-p0 + 3f * p1 - 3f * p2 + p3) * t3
// );
//
// // y 也使用平滑曲线,再做单调夹紧;避免垂直时因为线性 y 插值导致切线断裂,看起来像折线。
// cr.y = ClampMonotonic(cr.y, p0.y, p1.y, p2.y, p3.y);
//
// _rPoints[idx++] = cr;
// }
// }
//
// _rPoints[idx++] = _pCurr[last];
//
// _lineRenderer.positionCount = idx;
// _lineRenderer.SetPositions(_rPoints);
// }
//
// private static float ClampMonotonic(float value, float p0, float p1, float p2, float p3)
// {
// bool rising = p0 <= p1 && p1 <= p2 && p2 <= p3;
// bool falling = p0 >= p1 && p1 >= p2 && p2 >= p3;
// if (!rising && !falling)
// return value;
//
// float min = Mathf.Min(p1, p2);
// float max = Mathf.Max(p1, p2);
// return Mathf.Clamp(value, min, max);
// }
//
// private int PickRenderSubdivisions_Fast()
// {
// int idle = Mathf.Max(1, renderSubdivisionsIdle);
// int moving = Mathf.Max(1, renderSubdivisionsMoving);
//
// float thr = movingSpeedThreshold;
// float thrSq = (thr * _dt) * (thr * _dt);
//
// float sumSq = 0f;
// int count = Mathf.Max(1, _physicsNodes - 2);
//
// for (int i = 1; i < _physicsNodes - 1; i++)
// {
// Vector3 disp = _pCurr[i] - _pPrev[i];
// sumSq += disp.sqrMagnitude;
// }
//
// float avgSq = sumSq / count;
//
// return (avgSq > thrSq) ? moving : idle;
// }
//
// private static void BuildTCaches(int subdiv, ref TCaches caches)
// {
// subdiv = Mathf.Max(1, subdiv);
// caches.t = new float[subdiv];
// caches.t2 = new float[subdiv];
// caches.t3 = new float[subdiv];
//
// float inv = 1f / subdiv;
// for (int s = 0; s < subdiv; s++)
// {
// float t = s * inv;
// float t2 = t * t;
// caches.t[s] = t;
// caches.t2[s] = t2;
// caches.t3[s] = t2 * t;
// }
// }
//
// private void OnDrawGizmosSelected()
// {
// if (_pCurr == null) return;
// Gizmos.color = Color.yellow;
// for (int i = 0; i < _physicsNodes; i++)
// Gizmos.DrawSphere(_pCurr[i], 0.01f);
// }
// }