using UnityEngine;
namespace NBF
{
public abstract class FishingLineNodeMotionFeature : FishingLineNodeFeature
{
[Header("Motion Control")] [SerializeField]
private int priorityOffset;
///
/// 当前运动控制组件的优先级。
/// 值越大,越容易取得节点运动控制权。
/// 最终优先级 = 默认优先级 + 调整值。
///
public int Priority => DefaultPriority + priorityOffset;
///
/// 当前运动控制组件的默认优先级。
/// 子类可通过重写该值,决定自己相对默认物理的抢占能力。
///
protected virtual int DefaultPriority => 0;
///
/// 当前帧该运动控制组件是否希望接管节点运动。
///
public abstract bool CanControl();
///
/// 当前运动控制组件开始接管节点时的回调。
///
public virtual void OnMotionActivated()
{
}
///
/// 当前运动控制组件失去节点控制权时的回调。
///
public virtual void OnMotionDeactivated()
{
}
///
/// 当前运动控制组件正在接管节点时,每个 FixedUpdate 执行的逻辑。
///
public abstract void TickMotion(float deltaTime);
}
}