// Made with Amplify Shader Editor v1.9.1.5 // Available at the Unity Asset Store - http://u3d.as/y3X Shader "M_Foliage" { Properties { _Cutoff( "Mask Clip Value", Float ) = 0.5 _Albedo("Albedo", 2D) = "white" {} _NormalMap("Normal Map", 2D) = "bump" {} _Brightness("Brightness", Range( 0 , 10)) = 1.5 _Grass_Color("Grass_Color", Color) = (1,1,1,0) _Desaturation("Desaturation", Range( 0 , 1)) = 0 _Roughness("Roughness", Range( 0 , 3)) = 0 _T_Black_A("T_Black_A", 2D) = "white" {} [Toggle(_USEROUGHNESS_ON)] _UseRoughness("UseRoughness", Float) = 0 [HideInInspector] _texcoord( "", 2D ) = "white" {} [HideInInspector] __dirty( "", Int ) = 1 } SubShader { Tags{ "RenderType" = "Transparent" "Queue" = "Geometry+0" } Cull Off CGPROGRAM #pragma target 3.0 #pragma shader_feature_local _USEROUGHNESS_ON #pragma surface surf Standard keepalpha addshadow fullforwardshadows dithercrossfade struct Input { float2 uv_texcoord; }; uniform sampler2D _NormalMap; uniform float4 _NormalMap_ST; uniform sampler2D _Albedo; uniform float4 _Albedo_ST; uniform float4 _Grass_Color; uniform float _Brightness; uniform float _Desaturation; uniform sampler2D _T_Black_A; uniform float4 _T_Black_A_ST; uniform float _Roughness; uniform float _Cutoff = 0.5; void surf( Input i , inout SurfaceOutputStandard o ) { float2 uv_NormalMap = i.uv_texcoord * _NormalMap_ST.xy + _NormalMap_ST.zw; o.Normal = UnpackNormal( tex2D( _NormalMap, uv_NormalMap ) ); float2 uv_Albedo = i.uv_texcoord * _Albedo_ST.xy + _Albedo_ST.zw; float4 tex2DNode2 = tex2D( _Albedo, uv_Albedo ); float3 desaturateInitialColor8 = ( ( tex2DNode2 * _Grass_Color ) * _Brightness ).rgb; float desaturateDot8 = dot( desaturateInitialColor8, float3( 0.299, 0.587, 0.114 )); float3 desaturateVar8 = lerp( desaturateInitialColor8, desaturateDot8.xxx, _Desaturation ); o.Albedo = desaturateVar8; float4 temp_cast_1 = (0.0).xxxx; float2 uv_T_Black_A = i.uv_texcoord * _T_Black_A_ST.xy + _T_Black_A_ST.zw; #ifdef _USEROUGHNESS_ON float4 staticSwitch30 = ( tex2D( _T_Black_A, uv_T_Black_A ) * _Roughness ); #else float4 staticSwitch30 = temp_cast_1; #endif o.Smoothness = staticSwitch30.r; o.Alpha = 1; clip( tex2DNode2.a - _Cutoff ); } ENDCG } Fallback "Diffuse" } /*ASEBEGIN Version=19105 Node;AmplifyShaderEditor.ColorNode;7;-819.5756,-125.5093;Inherit;False;Property;_Grass_Color;Grass_Color;4;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;1,1,1,0;1,1,1,0;True;0;5;COLOR;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.SimpleMultiplyOpNode;5;-585.6808,-399.9884;Inherit;False;2;2;0;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0,0,0,0;False;1;COLOR;0 Node;AmplifyShaderEditor.SamplerNode;1;-830.8749,267.425;Inherit;True;Property;_NormalMap;Normal 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0;6;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;None;a6bb3265c102a244387807ae59fac3f3;False;white;Auto;Texture2D;-1;0;2;SAMPLER2D;0;SAMPLERSTATE;1 Node;AmplifyShaderEditor.StaticSwitch;24;-1102.781,-803.0611;Inherit;False;Property;_LOD_FADE_CROSSFADE;LOD_FADE_CROSSFADE;7;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;True;;Toggle;2;Key0;Key1;Create;True;True;All;9;1;FLOAT;0;False;0;FLOAT;0;False;2;FLOAT;0;False;3;FLOAT;0;False;4;FLOAT;0;False;5;FLOAT;0;False;6;FLOAT;0;False;7;FLOAT;0;False;8;FLOAT;0;False;1;FLOAT;0 Node;AmplifyShaderEditor.LODFadeNode;14;-1430.808,-792.804;Inherit;False;False;0;5;FLOAT4;0;FLOAT;1;FLOAT;2;FLOAT;3;FLOAT;4 Node;AmplifyShaderEditor.RangedFloatNode;9;-451.552,124.0511;Inherit;False;Property;_Desaturation;Desaturation;5;0;Create;True;0;0;0;False;0;False;0;0;0;1;0;1;FLOAT;0 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