修改鱼线相关逻辑
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using System;
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using UnityEngine;
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namespace NBF
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{
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public class LureController : MonoBehaviour
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{
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[SerializeField] private Rigidbody rBody;
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[SerializeField] private ConfigurableJoint joint;
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public Rigidbody RBody => rBody;
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public ConfigurableJoint Joint => joint;
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private void Start()
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{
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RBody.detectCollisions = true;
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RBody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
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||||
RBody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;
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}
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public void SetJoint(Rigidbody rb)
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{
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joint.connectedBody = rb;
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}
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public void EnableCollision(bool enable)
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{
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if (rBody == null)
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{
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rBody = GetComponent<Rigidbody>();
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}
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// rBody.detectCollisions = enable;
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}
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public void SetKinematic(bool value)
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{
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||||
rBody.isKinematic = value;
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}
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public void SetJointDistance(float limit)
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{
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joint.linearLimit = new SoftJointLimit
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{
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limit = limit
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};
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}
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private void OnCollisionEnter(Collision other)
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{
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Debug.Log($"OnCollisionEnter:{other.gameObject.name}");
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}
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private void OnCollisionExit(Collision other)
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{
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||||
Debug.Log($"OnCollisionExit:{other.gameObject.name}");
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}
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}
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}
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// using System;
|
||||
// using UnityEngine;
|
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//
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||||
// namespace NBF
|
||||
// {
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||||
// public class LureController : MonoBehaviour
|
||||
// {
|
||||
// [SerializeField] private Rigidbody rBody;
|
||||
// [SerializeField] private ConfigurableJoint joint;
|
||||
// public Rigidbody RBody => rBody;
|
||||
//
|
||||
// public ConfigurableJoint Joint => joint;
|
||||
//
|
||||
// private void Start()
|
||||
// {
|
||||
// RBody.detectCollisions = true;
|
||||
// RBody.collisionDetectionMode = CollisionDetectionMode.ContinuousDynamic;
|
||||
// RBody.interpolation = RigidbodyInterpolation.Interpolate;
|
||||
// }
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||||
//
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||||
// public void SetJoint(Rigidbody rb)
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||||
// {
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||||
// joint.connectedBody = rb;
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// }
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||||
//
|
||||
//
|
||||
// public void EnableCollision(bool enable)
|
||||
// {
|
||||
// if (rBody == null)
|
||||
// {
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||||
// rBody = GetComponent<Rigidbody>();
|
||||
// }
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||||
//
|
||||
// // rBody.detectCollisions = enable;
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// }
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//
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||||
// public void SetKinematic(bool value)
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||||
// {
|
||||
// rBody.isKinematic = value;
|
||||
// }
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||||
//
|
||||
// public void SetJointDistance(float limit)
|
||||
// {
|
||||
// joint.linearLimit = new SoftJointLimit
|
||||
// {
|
||||
// limit = limit
|
||||
// };
|
||||
// }
|
||||
//
|
||||
// private void OnCollisionEnter(Collision other)
|
||||
// {
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||||
// Debug.Log($"OnCollisionEnter:{other.gameObject.name}");
|
||||
// }
|
||||
// private void OnCollisionExit(Collision other)
|
||||
// {
|
||||
// Debug.Log($"OnCollisionExit:{other.gameObject.name}");
|
||||
// }
|
||||
// }
|
||||
// }
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