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using UnityEngine;
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namespace NBF
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public abstract class FishingLineNodeMotionFeature : FishingLineNodeFeature
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[Header("Motion Control")] [SerializeField]
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private int priorityOffset;
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/// <summary>
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/// 当前运动控制组件的优先级。
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/// 值越大,越容易取得节点运动控制权。
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/// 最终优先级 = 默认优先级 + 调整值。
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/// </summary>
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public int Priority => DefaultPriority + priorityOffset;
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/// <summary>
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/// 当前运动控制组件的默认优先级。
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/// 子类可通过重写该值,决定自己相对默认物理的抢占能力。
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/// </summary>
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protected virtual int DefaultPriority => 0;
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/// <summary>
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/// 当前帧该运动控制组件是否希望接管节点运动。
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/// </summary>
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public abstract bool CanControl();
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/// <summary>
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/// 当前运动控制组件开始接管节点时的回调。
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/// </summary>
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public virtual void OnMotionActivated()
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{
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}
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/// <summary>
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/// 当前运动控制组件失去节点控制权时的回调。
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/// </summary>
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public virtual void OnMotionDeactivated()
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{
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}
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/// <summary>
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/// 当前运动控制组件正在接管节点时,每个 FixedUpdate 执行的逻辑。
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/// </summary>
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public abstract void TickMotion(float deltaTime);
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}
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}
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