修改水
This commit is contained in:
@@ -1,99 +0,0 @@
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using System;
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using System.Collections.Generic;
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namespace Obi
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{
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public interface IRenderSystem
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{
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void Setup(); // build meshes, prepare render state, etc.
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void Step(); // update constraints (currently only used by skinned cloth)
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void Render(); // do the actual rendering.
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void Dispose();
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uint tier { get { return 1; } }
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Oni.RenderingSystemType typeEnum { get; }
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bool isEmpty { get; }
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Type GetRendererType();
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}
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public class RendererSet<T> where T : ObiRenderer<T>
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{
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private List<T> list = new List<T>();
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public T this[int i]
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{
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get { return list[i]; }
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set { list[i] = value; }
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}
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public int Count
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{
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get { return list.Count; }
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}
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public bool AddRenderer(T renderer)
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{
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// Even though using a HashSet would keep us from checking for
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// duplicates in O(n), the only way to iterate trough a set
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// causes GC. Since we iterate trough renderers every frame,
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// but we only add new renderers once in a blue moon,
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// it's preferable to use a list instead.
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if (!list.Contains(renderer))
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{
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list.Add(renderer);
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return true;
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}
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return false;
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}
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public bool RemoveRenderer(T renderer)
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{
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return list.Remove(renderer);
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}
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public void RemoveAt(int i)
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{
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if (i >= 0 && i < list.Count)
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list.RemoveAt(i);
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}
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public int IndexOf(T renderer)
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{
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return list.IndexOf(renderer);
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}
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public IReadOnlyList<T> AsReadOnly()
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{
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return list.AsReadOnly();
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}
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public void Clear()
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{
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list.Clear();
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}
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}
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public interface RenderSystem<T> : IRenderSystem where T : ObiRenderer<T>
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{
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RendererSet<T> renderers { get; }
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Type IRenderSystem.GetRendererType() { return typeof(T); }
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bool IRenderSystem.isEmpty
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{
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get { return renderers.Count == 0; }
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}
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public virtual bool AddRenderer(T renderer)
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{
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return renderers.AddRenderer(renderer);
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}
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public virtual bool RemoveRenderer(T renderer)
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{
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return renderers.RemoveRenderer(renderer);
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}
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}
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}
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