提交测试代码

This commit is contained in:
Bob.Song
2026-02-26 17:58:34 +08:00
parent be43dbbf46
commit 9a92e30a5f
94 changed files with 1925 additions and 2519 deletions

View File

@@ -0,0 +1,24 @@
using System;
using NBF;
using UnityEngine;
namespace Test
{
public class BobberTest : MonoBehaviour
{
public Rigidbody rb;
public FLine line;
public float lineLength = 1f;
public float floatLength = 0.5f;
public void Start()
{
line.InitTest(rb);
//有浮漂
line.Lure.SetJointDistance(floatLength);
line.Bobber.SetJointDistance(lineLength - floatLength);
line.SetObiRopeStretch(lineLength - floatLength);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,3 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 5e21f6b9b3c2483e92fdf2f3dfdcce62
timeCreated: 1772097978

View File

@@ -0,0 +1,16 @@
using UnityEngine;
public interface IWaterHeightProvider
{
/// <summary>返回 worldPos 位置的水面高度Y</summary>
float GetWaterHeight(Vector3 worldPos);
}
/// <summary>
/// 最简单的水面:固定平面(适合先跑通逻辑)
/// </summary>
public class FlatWaterHeightProvider : MonoBehaviour, IWaterHeightProvider
{
public float waterY = 0f;
public float GetWaterHeight(Vector3 worldPos) => waterY;
}

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: a1300e9b5a5c347408708087176324c0

View File

@@ -0,0 +1,370 @@
// using UnityEngine;
//
// [DisallowMultipleComponent]
// public class FloatBobberController : MonoBehaviour
// {
// public enum FloatState
// {
// FreePhysics, // 正常物理
// Standing, // 站漂(可选:更“稳”的物理态)
// Laying, // 躺漂(浮力过大/出水过多)
// AnimBite // 漂相动画接管:黑漂/顿漂/移漂/顶漂
// }
//
// public enum BiteType
// {
// Black, // 黑漂:快速下沉
// Dip, // 顿漂:下压一下回弹
// Move, // 移漂:水平拖动
// Lift // 顶漂:上顶(上浮)
// }
//
// [Header("Refs")]
// public Rigidbody rb;
// public ConfigurableJoint joint; // 浮漂与鱼钩端连接的 joint
// public MonoBehaviour waterProviderMB; // 拖一个实现 IWaterHeightProvider 的组件(如 FlatWaterHeightProvider / KWS适配器
// private IWaterHeightProvider water;
//
// [Header("Buoyancy")]
// [Tooltip("浮漂的有效高度(决定淹没比例计算)")]
// public float floatHeight = 0.18f;
// [Tooltip("浮力系数(越大越容易浮起)")]
// public float buoyancy = 18f;
// [Tooltip("水中阻尼(抑制乱抖/失控)")]
// public float waterDrag = 2.0f;
// [Tooltip("水中角阻尼")]
// public float waterAngularDrag = 2.0f;
//
// [Header("Auto Lay (躺漂判定)")]
// [Tooltip("出水比例超过这个值0~1且浮力明显大于重力时进入躺漂")]
// [Range(0f, 1f)] public float tooMuchOutOfWater01 = 0.55f;
// [Tooltip("浮力/重力比超过该值,认为浮力过大(更容易躺漂)")]
// public float buoyancyOverGravityToLay = 1.15f;
// [Tooltip("躺漂时目标倾角(度)")]
// public float layTiltAngle = 75f;
// [Tooltip("躺漂倾斜速度")]
// public float layTiltSpeed = 6f;
//
// [Header("Joint Drive (用于动画接管)")]
// public float animDriveSpring = 1200f;
// public float animDriveDamper = 120f;
// public float animMaxForce = 10000f;
//
// [Header("Bite Animation Settings")]
// public BiteAnim black = new BiteAnim
// {
// duration = 0.35f,
// verticalOffset = -0.14f,
// curve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 1)
// };
//
// public BiteAnim dip = new BiteAnim
// {
// duration = 0.55f,
// verticalOffset = -0.08f,
// curve = new AnimationCurve(
// new Keyframe(0, 0),
// new Keyframe(0.25f, 1f),
// new Keyframe(0.6f, 0.2f),
// new Keyframe(1f, 0)
// )
// };
//
// public BiteAnim lift = new BiteAnim
// {
// duration = 0.6f,
// verticalOffset = +0.06f,
// curve = new AnimationCurve(
// new Keyframe(0, 0),
// new Keyframe(0.3f, 1f),
// new Keyframe(1f, 0)
// )
// };
//
// public BiteAnim move = new BiteAnim
// {
// duration = 0.9f,
// horizontalOffset = 0.18f,
// curve = AnimationCurve.EaseInOut(0, 0, 1, 1)
// };
//
// [System.Serializable]
// public struct BiteAnim
// {
// public float duration;
// public AnimationCurve curve;
// [Tooltip("相对水面的竖直偏移幅度m负数=下沉,正数=上顶")]
// public float verticalOffset;
// [Tooltip("水平偏移幅度m用于移漂沿 forward 或指定方向)")]
// public float horizontalOffset;
// }
//
// [Header("Runtime")]
// public FloatState state = FloatState.FreePhysics;
//
// // 内部:动画接管
// private BiteType currentBite;
// private float biteT;
// private float biteDuration;
// private BiteAnim biteAnim;
// private Vector3 biteDirWorld; // 移漂方向
// private Vector3 jointBaseTargetPos;
// private bool jointHadTarget;
//
// private void Reset()
// {
// rb = GetComponent<Rigidbody>();
// joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();
// }
//
// private void Awake()
// {
// if (!rb) rb = GetComponent<Rigidbody>();
// if (!joint) joint = GetComponent<ConfigurableJoint>();
//
// water = waterProviderMB as IWaterHeightProvider;
// if (water == null && waterProviderMB != null)
// water = waterProviderMB.GetComponent<IWaterHeightProvider>();
//
// // joint 初始化建议(确保 targetPosition 驱动生效)
// if (joint)
// {
// joint.configuredInWorldSpace = false; // targetPosition 在 joint 的本地坐标系更稳定
// joint.rotationDriveMode = RotationDriveMode.Slerp;
//
// // 建议锁住角度,避免动画接管时乱拧;如果你需要漂转向可放开
// joint.angularXMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
// joint.angularYMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
// joint.angularZMotion = ConfigurableJointMotion.Locked;
//
// // 位置建议X/Z 限制Y 可自由(看你钓组结构)
// // 这里不强制修改,你项目里如果已经配好了就别动
// }
// }
//
// private void FixedUpdate()
// {
// if (water == null)
// {
// // 没水面采样就只能纯物理
// state = FloatState.FreePhysics;
// return;
// }
//
// Vector3 pos = rb.position;
// float waterY = water.GetWaterHeight(pos);
//
// // 计算淹没比例:以浮漂中心为基准,上下 floatHeight/2
// float topY = pos.y + floatHeight * 0.5f;
// float bottomY = pos.y - floatHeight * 0.5f;
//
// float submerged01 = 0f;
// if (waterY <= bottomY) submerged01 = 0f;
// else if (waterY >= topY) submerged01 = 1f;
// else submerged01 = Mathf.InverseLerp(bottomY, topY, waterY);
//
// float outOfWater01 = 1f - submerged01;
//
// // 基础浮力 & 阻尼(只在水中起作用)
// ApplyBuoyancy(submerged01, waterY);
//
// // 躺漂判定(只在非动画接管时)
// if (state != FloatState.AnimBite)
// {
// bool shouldLay = ShouldLay(outOfWater01, submerged01);
// if (shouldLay)
// state = FloatState.Laying;
// else
// state = FloatState.FreePhysics; // 你也可以在这里细分 Standing
// }
//
// // 状态行为
// switch (state)
// {
// case FloatState.Laying:
// DoLay(waterY);
// break;
//
// case FloatState.AnimBite:
// DoBiteAnim(waterY);
// break;
//
// default:
// // 正常物理时恢复 joint drive避免被动画参数影响
// RestoreJointDriveIfNeeded();
// break;
// }
// }
//
// private void ApplyBuoyancy(float submerged01, float waterY)
// {
// // 水中阻尼:淹没越多阻尼越强
// rb.linearDamping = Mathf.Lerp(rb.linearDamping, submerged01 > 0 ? waterDrag : 0f, 0.25f);
// rb.angularDamping = Mathf.Lerp(rb.angularDamping, submerged01 > 0 ? waterAngularDrag : 0.05f, 0.25f);
//
// if (submerged01 <= 0f) return;
//
// // 浮力:与淹没比例近似线性(你也可以换成平方让“接近全淹没时更强”)
// float g = Physics.gravity.magnitude;
// float buoyForce = buoyancy * submerged01;
//
// // 让浮力作用点略低于中心,产生一点“站漂”稳定性(可选)
// Vector3 forcePoint = rb.worldCenterOfMass + Vector3.down * (floatHeight * 0.15f);
//
// rb.AddForceAtPosition(Vector3.up * buoyForce, forcePoint, ForceMode.Force);
//
// // 额外:把浮漂轻轻拉向水面(避免小抖导致上下乱跳)
// float surfacePull = 6f * submerged01;
// float yError = waterY - rb.position.y;
// rb.AddForce(Vector3.up * (yError * surfacePull), ForceMode.Force);
// }
//
// private bool ShouldLay(float outOfWater01, float submerged01)
// {
// if (submerged01 <= 0f) return false;
//
// // “浮力/重力”粗判浮力系数与质量、g相关
// float gravityForce = rb.mass * Physics.gravity.magnitude;
// // 这里的 buoyancy 是 ForceMode.Force 下的“牛顿”,所以直接比值即可
// float buoyForceAtFull = buoyancy; // submerged=1 时
// float ratio = buoyForceAtFull / Mathf.Max(0.0001f, gravityForce);
//
// return (outOfWater01 >= tooMuchOutOfWater01) && (ratio >= buoyancyOverGravityToLay);
// }
//
// private void DoLay(float waterY)
// {
// // 躺漂:把浮漂慢慢倾斜到 layTiltAngle同时让它更贴近水面
// Quaternion targetRot = Quaternion.AngleAxis(layTiltAngle, transform.right) * Quaternion.LookRotation(transform.forward, Vector3.up);
// rb.MoveRotation(Quaternion.Slerp(rb.rotation, targetRot, layTiltSpeed * Time.fixedDeltaTime));
//
// // 贴近水面一点(不要完全锁死,保持自然)
// float targetY = waterY + floatHeight * 0.15f;
// Vector3 p = rb.position;
// p.y = Mathf.Lerp(p.y, targetY, 3f * Time.fixedDeltaTime);
// rb.MovePosition(p);
//
// RestoreJointDriveIfNeeded();
// }
//
// private void DoBiteAnim(float waterY)
// {
// biteT += Time.fixedDeltaTime;
// float t01 = (biteDuration <= 0.0001f) ? 1f : Mathf.Clamp01(biteT / biteDuration);
// float k = biteAnim.curve != null ? biteAnim.curve.Evaluate(t01) : t01;
//
// // 目标偏移:相对水面
// float yOff = biteAnim.verticalOffset * k;
// float xzOff = biteAnim.horizontalOffset * k;
//
// // 用 joint.targetPosition 驱动:更像“鱼线/钓组拉着漂走/压漂”
// if (joint)
// {
// EnsureJointDriveForAnim();
//
// // joint.targetPosition 是在 joint space本地
// // 这里做一个“基准 targetPosition + 偏移”,基准取进入动画时的 targetPosition
// Vector3 target = jointBaseTargetPos;
//
// // 竖直:沿 joint 的 local Y
// target += Vector3.up * yOff;
//
// // 移漂:我们用世界方向投到 joint 的 local XZ近似
// if (currentBite == BiteType.Move && xzOff != 0f)
// {
// Vector3 worldOffset = biteDirWorld.normalized * xzOff;
// Vector3 localOffset = transform.InverseTransformVector(worldOffset);
// target += new Vector3(localOffset.x, 0f, localOffset.z);
// }
//
// joint.targetPosition = target;
// }
// else
// {
// // 没 joint 就退化:用 MovePosition 做受控位移(稳定但不如 joint 自然)
// Vector3 p = rb.position;
// p.y = Mathf.Lerp(p.y, waterY + yOff, 12f * Time.fixedDeltaTime);
// if (currentBite == BiteType.Move && xzOff != 0f)
// p += biteDirWorld.normalized * (xzOff * 0.2f); // 轻推
// rb.MovePosition(p);
// }
//
// // 动画结束,回到物理
// if (t01 >= 1f)
// {
// state = FloatState.FreePhysics;
// RestoreJointDriveIfNeeded();
// }
// }
//
// private void EnsureJointDriveForAnim()
// {
// if (!joint) return;
//
// if (!jointHadTarget)
// {
// jointHadTarget = true;
// jointBaseTargetPos = joint.targetPosition;
// }
//
// // 只设置一次也行,这里每次保证一致
// JointDrive d = new JointDrive
// {
// positionSpring = animDriveSpring,
// positionDamper = animDriveDamper,
// maximumForce = animMaxForce
// };
//
// joint.xDrive = d;
// joint.yDrive = d;
// joint.zDrive = d;
// }
//
// private void RestoreJointDriveIfNeeded()
// {
// // 退出动画时恢复基准 target避免残留偏移
// if (!joint) return;
// if (!jointHadTarget) return;
//
// // 慢慢回到基准 targetPosition更平滑
// joint.targetPosition = Vector3.Lerp(joint.targetPosition, jointBaseTargetPos, 8f * Time.fixedDeltaTime);
//
// // 当接近后释放
// if ((joint.targetPosition - jointBaseTargetPos).sqrMagnitude < 0.000001f)
// {
// joint.targetPosition = jointBaseTargetPos;
// jointHadTarget = false;
// }
// }
//
// /// <summary>
// /// 外部触发漂相(鱼咬钩/流水/风/玩家提竿前的反馈等)
// /// </summary>
// public void PlayBite(BiteType type, Vector3? moveDirWorld = null)
// {
// currentBite = type;
// biteT = 0f;
//
// biteAnim = type switch
// {
// BiteType.Black => black,
// BiteType.Dip => dip,
// BiteType.Move => move,
// BiteType.Lift => lift,
// _ => black
// };
//
// biteDuration = Mathf.Max(0.02f, biteAnim.duration);
// biteDirWorld = moveDirWorld ?? transform.forward;
//
// // 进入动画接管
// state = FloatState.AnimBite;
//
// // 记录进入动画时 joint 的基准 target
// if (joint)
// {
// jointBaseTargetPos = joint.targetPosition;
// jointHadTarget = true;
// }
// }
// }

View File

@@ -0,0 +1,2 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 4c9bb50ca0b0b5547937d3ce82577fad