修改鱼线节点逻辑

This commit is contained in:
2026-04-12 18:37:24 +08:00
parent d451af0c8a
commit 8fbb21a66c
24 changed files with 4447 additions and 1 deletions

View File

@@ -0,0 +1,47 @@
using UnityEngine;
namespace NBF
{
public abstract class FishingLineNodeMotionFeature : FishingLineNodeFeature
{
[Header("Motion Control")] [SerializeField]
private int priorityOffset;
/// <summary>
/// 当前运动控制组件的优先级。
/// 值越大,越容易取得节点运动控制权。
/// 最终优先级 = 默认优先级 + 调整值。
/// </summary>
public int Priority => DefaultPriority + priorityOffset;
/// <summary>
/// 当前运动控制组件的默认优先级。
/// 子类可通过重写该值,决定自己相对默认物理的抢占能力。
/// </summary>
protected virtual int DefaultPriority => 0;
/// <summary>
/// 当前帧该运动控制组件是否希望接管节点运动。
/// </summary>
public abstract bool CanControl();
/// <summary>
/// 当前运动控制组件开始接管节点时的回调。
/// </summary>
public virtual void OnMotionActivated()
{
}
/// <summary>
/// 当前运动控制组件失去节点控制权时的回调。
/// </summary>
public virtual void OnMotionDeactivated()
{
}
/// <summary>
/// 当前运动控制组件正在接管节点时,每个 FixedUpdate 执行的逻辑。
/// </summary>
public abstract void TickMotion(float deltaTime);
}
}