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// using UnityEngine;
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// namespace NBF
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// {
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// /// <summary>
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// /// 网络模式的数据管理器
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// /// </summary>
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// public class NetworkDataManager : PlayerDataManager
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// {
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// public override bool IsLocalMode => false;
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// // TODO: 这里集成你的网络库(Steamworks、Photon、Mirror 等)
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// // public SteamNetworkClient NetworkClient;
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// protected void Awake()
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// {
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// Instance = this;
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// }
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// public override void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
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// {
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// // 如果是本地玩家,发送到服务器
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// if (player.IsLocalPlayer)
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// {
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// SendStateSnapshot(player);
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// }
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// }
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//
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// public override void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
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// {
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// if (player.IsLocalPlayer)
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// {
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// // TODO: 发送物品切换消息到服务器
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// Debug.Log($"发送物品切换:{newItem.ItemType}, ConfigID={newItem.ConfigID}");
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// }
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// }
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// public override void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
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// {
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// if (!player.IsLocalPlayer) return;
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//
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// // TODO: 通过 Steam 或其他网络库发送
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// // NetworkClient.SendStateSnapshot(player.ToNetworkSnapshot());
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// }
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// public override void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
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// {
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// // TODO: 从网络接收其他玩家的状态
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// // 找到或创建对应的玩家对象
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// var player = FindOrCreatePlayer(playerID);
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// player.ApplyFromNetworkSnapshot(snapshot);
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// }
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// private FPlayerData FindOrCreatePlayer(int playerID)
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// {
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// // TODO: 实现玩家对象池或动态生成
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// return FindObjectOfType<FPlayerData>();
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// }
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// }
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// }
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