大修改调整

This commit is contained in:
2026-03-09 23:41:13 +08:00
parent 27b85fd875
commit 0526fe5f13
67 changed files with 780 additions and 545 deletions

View File

@@ -1,94 +0,0 @@
// // 新文件D:\myself\Fishing2\Assets\Scripts\Fishing\Data\LocalDataManager.cs
//
// using System.Collections.Generic;
// using UnityEngine;
//
// namespace NBF
// {
// /// <summary>
// /// 本地单机模式的数据管理器(模拟服务器转发)
// /// </summary>
// public class LocalDataManager : PlayerDataManager
// {
// public override bool IsLocalMode => true;
//
// private Dictionary<int, FPlayerData> _localPlayers = new();
// private uint _sequenceCounter;
//
// protected void Awake()
// {
// Instance = this;
// }
//
// public void RegisterPlayer(FPlayerData player)
// {
// if (!_localPlayers.ContainsKey(player.PlayerID))
// {
// _localPlayers.Add(player.PlayerID, player);
// player.IsLocalPlayer = true;
// }
// }
//
// public override void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
// {
// // 本地模式下,广播给其他本地玩家(分屏)
// foreach (var kvp in _localPlayers)
// {
// if (kvp.Value != player)
// {
// // 直接应用状态(或者加入简单的延迟模拟)
// kvp.Value.State = newState;
// }
// }
// }
//
// public override void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
// {
// foreach (var kvp in _localPlayers)
// {
// if (kvp.Value != player)
// {
// kvp.Value.CurrentHeldItem = newItem;
// }
// }
// }
//
// public override void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
// {
// _sequenceCounter++;
// var snapshot = player.ToNetworkSnapshot(_sequenceCounter);
//
// // 本地广播
// foreach (var kvp in _localPlayers)
// {
// if (kvp.Value != player)
// {
// ReceiveStateSnapshot(kvp.Key, snapshot);
// }
// }
// }
//
// public override void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
// {
// if (_localPlayers.TryGetValue(playerID, out var player))
// {
// player.ApplyFromNetworkSnapshot(snapshot);
// }
// }
//
// // 定时同步(例如每秒 10 次)
// private float _syncTimer;
// private void Update()
// {
// _syncTimer += Time.deltaTime;
// if (_syncTimer >= 0.1f) // 10Hz
// {
// _syncTimer = 0;
// foreach (var player in _localPlayers.Values)
// {
// SendStateSnapshot(player);
// }
// }
// }
// }
// }

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: ec2bd63eb6c143fdb528da693a8c6969
timeCreated: 1773028161

View File

@@ -1,60 +0,0 @@
// using UnityEngine;
//
// namespace NBF
// {
// /// <summary>
// /// 网络模式的数据管理器
// /// </summary>
// public class NetworkDataManager : PlayerDataManager
// {
// public override bool IsLocalMode => false;
//
// // TODO: 这里集成你的网络库Steamworks、Photon、Mirror 等)
// // public SteamNetworkClient NetworkClient;
//
// protected void Awake()
// {
// Instance = this;
// }
//
// public override void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
// {
// // 如果是本地玩家,发送到服务器
// if (player.IsLocalPlayer)
// {
// SendStateSnapshot(player);
// }
// }
//
// public override void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
// {
// if (player.IsLocalPlayer)
// {
// // TODO: 发送物品切换消息到服务器
// Debug.Log($"发送物品切换:{newItem.ItemType}, ConfigID={newItem.ConfigID}");
// }
// }
//
// public override void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
// {
// if (!player.IsLocalPlayer) return;
//
// // TODO: 通过 Steam 或其他网络库发送
// // NetworkClient.SendStateSnapshot(player.ToNetworkSnapshot());
// }
//
// public override void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
// {
// // TODO: 从网络接收其他玩家的状态
// // 找到或创建对应的玩家对象
// var player = FindOrCreatePlayer(playerID);
// player.ApplyFromNetworkSnapshot(snapshot);
// }
//
// private FPlayerData FindOrCreatePlayer(int playerID)
// {
// // TODO: 实现玩家对象池或动态生成
// return FindObjectOfType<FPlayerData>();
// }
// }
// }

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: f1a06ba516ea46f0920729b2af6484c1
timeCreated: 1773028213

View File

@@ -1,56 +0,0 @@
// using System;
// using System.Collections.Generic;
// using UnityEngine;
//
// namespace NBF
// {
// public interface IDataSource
// {
// }
//
// /// <summary>
// /// 数据管理器基类(本地和网络共享接口)
// /// </summary>
// public class PlayerDataManager : MonoBehaviour
// {
// public static PlayerDataManager Instance { get; private set; }
//
// public FPlayerData Self { get; set; }
//
// private Dictionary<int, FPlayerData> _players = new Dictionary<int, FPlayerData>();
//
// protected void Awake()
// {
// Instance = this;
// }
//
//
// /// <summary>
// /// 玩家状态变更时调用
// /// </summary>
// public void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
// {
// }
//
// /// <summary>
// /// 手持物品变更时调用
// /// </summary>
// public void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
// {
// }
//
// /// <summary>
// /// 发送玩家状态快照
// /// </summary>
// public void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
// {
// }
//
// /// <summary>
// /// 接收并应用网络快照
// /// </summary>
// public void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
// {
// }
// }
// }

View File

@@ -1,3 +0,0 @@
fileFormatVersion: 2
guid: 0478bf9a256a46beb65fd0307c7b5b9b
timeCreated: 1773028149

View File

@@ -4,6 +4,11 @@ using UnityEngine;
namespace NBF
{
public class StateParamsConst
{
public const string ChargedProgress = "ChargedProgress";
}
/// <summary>
/// 状态进入参数(用于网络同步和动画/表现播放)
/// </summary>