大修改调整
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// // 新文件:D:\myself\Fishing2\Assets\Scripts\Fishing\Data\LocalDataManager.cs
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// using System.Collections.Generic;
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// using UnityEngine;
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// namespace NBF
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// {
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// /// <summary>
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// /// 本地单机模式的数据管理器(模拟服务器转发)
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// /// </summary>
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// public class LocalDataManager : PlayerDataManager
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// {
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// public override bool IsLocalMode => true;
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//
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// private Dictionary<int, FPlayerData> _localPlayers = new();
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// private uint _sequenceCounter;
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//
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// protected void Awake()
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// {
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// Instance = this;
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// }
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//
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// public void RegisterPlayer(FPlayerData player)
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// {
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// if (!_localPlayers.ContainsKey(player.PlayerID))
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// {
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// _localPlayers.Add(player.PlayerID, player);
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// player.IsLocalPlayer = true;
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// }
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// }
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//
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// public override void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
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// {
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// // 本地模式下,广播给其他本地玩家(分屏)
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// foreach (var kvp in _localPlayers)
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// {
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// if (kvp.Value != player)
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// {
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// // 直接应用状态(或者加入简单的延迟模拟)
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// kvp.Value.State = newState;
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// }
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// }
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// }
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//
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// public override void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
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// {
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// foreach (var kvp in _localPlayers)
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// {
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// if (kvp.Value != player)
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// {
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// kvp.Value.CurrentHeldItem = newItem;
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// }
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// }
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// }
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// public override void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
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// {
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// _sequenceCounter++;
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// var snapshot = player.ToNetworkSnapshot(_sequenceCounter);
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//
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// // 本地广播
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// foreach (var kvp in _localPlayers)
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// {
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// if (kvp.Value != player)
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// {
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// ReceiveStateSnapshot(kvp.Key, snapshot);
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// }
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// }
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// }
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//
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// public override void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
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// {
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// if (_localPlayers.TryGetValue(playerID, out var player))
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// {
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// player.ApplyFromNetworkSnapshot(snapshot);
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// }
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// }
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// // 定时同步(例如每秒 10 次)
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// private float _syncTimer;
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// private void Update()
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// {
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// _syncTimer += Time.deltaTime;
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// if (_syncTimer >= 0.1f) // 10Hz
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// {
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// _syncTimer = 0;
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// foreach (var player in _localPlayers.Values)
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// {
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// SendStateSnapshot(player);
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// }
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// }
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// }
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// }
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// }
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fileFormatVersion: 2
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guid: ec2bd63eb6c143fdb528da693a8c6969
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timeCreated: 1773028161
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@@ -1,60 +0,0 @@
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// using UnityEngine;
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//
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// namespace NBF
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// {
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// /// <summary>
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// /// 网络模式的数据管理器
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// /// </summary>
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// public class NetworkDataManager : PlayerDataManager
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// {
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// public override bool IsLocalMode => false;
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//
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// // TODO: 这里集成你的网络库(Steamworks、Photon、Mirror 等)
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// // public SteamNetworkClient NetworkClient;
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//
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// protected void Awake()
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// {
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// Instance = this;
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// }
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//
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// public override void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
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// {
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// // 如果是本地玩家,发送到服务器
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// if (player.IsLocalPlayer)
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// {
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// SendStateSnapshot(player);
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// }
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// }
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//
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// public override void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
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// {
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// if (player.IsLocalPlayer)
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// {
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// // TODO: 发送物品切换消息到服务器
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// Debug.Log($"发送物品切换:{newItem.ItemType}, ConfigID={newItem.ConfigID}");
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// }
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// }
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//
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||||
// public override void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
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// {
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||||
// if (!player.IsLocalPlayer) return;
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//
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||||
// // TODO: 通过 Steam 或其他网络库发送
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// // NetworkClient.SendStateSnapshot(player.ToNetworkSnapshot());
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||||
// }
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//
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||||
// public override void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
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// {
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// // TODO: 从网络接收其他玩家的状态
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// // 找到或创建对应的玩家对象
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// var player = FindOrCreatePlayer(playerID);
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// player.ApplyFromNetworkSnapshot(snapshot);
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// }
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//
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// private FPlayerData FindOrCreatePlayer(int playerID)
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// {
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// // TODO: 实现玩家对象池或动态生成
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||||
// return FindObjectOfType<FPlayerData>();
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// }
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// }
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// }
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@@ -1,3 +0,0 @@
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fileFormatVersion: 2
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guid: f1a06ba516ea46f0920729b2af6484c1
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timeCreated: 1773028213
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@@ -1,56 +0,0 @@
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||||
// using System;
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// using System.Collections.Generic;
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// using UnityEngine;
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//
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||||
// namespace NBF
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||||
// {
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||||
// public interface IDataSource
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// {
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// }
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//
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||||
// /// <summary>
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||||
// /// 数据管理器基类(本地和网络共享接口)
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||||
// /// </summary>
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||||
// public class PlayerDataManager : MonoBehaviour
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// {
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||||
// public static PlayerDataManager Instance { get; private set; }
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||||
//
|
||||
// public FPlayerData Self { get; set; }
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//
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||||
// private Dictionary<int, FPlayerData> _players = new Dictionary<int, FPlayerData>();
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//
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||||
// protected void Awake()
|
||||
// {
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||||
// Instance = this;
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||||
// }
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//
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||||
//
|
||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 玩家状态变更时调用
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||||
// /// </summary>
|
||||
// public void OnPlayerStateChanged(FPlayerData player, PlayerState newState)
|
||||
// {
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// }
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//
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||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 手持物品变更时调用
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||||
// /// </summary>
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||||
// public void OnHeldItemChanged(FPlayerData player, HeldItemInfo newItem)
|
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// {
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// }
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//
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||||
// /// <summary>
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||||
// /// 发送玩家状态快照
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||||
// /// </summary>
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||||
// public void SendStateSnapshot(FPlayerData player)
|
||||
// {
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// }
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//
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||||
// /// <summary>
|
||||
// /// 接收并应用网络快照
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||||
// /// </summary>
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||||
// public void ReceiveStateSnapshot(int playerID, PlayerStateSnapshot snapshot)
|
||||
// {
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||||
// }
|
||||
// }
|
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// }
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@@ -1,3 +0,0 @@
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||||
fileFormatVersion: 2
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||||
guid: 0478bf9a256a46beb65fd0307c7b5b9b
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||||
timeCreated: 1773028149
|
||||
@@ -4,6 +4,11 @@ using UnityEngine;
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||||
|
||||
namespace NBF
|
||||
{
|
||||
public class StateParamsConst
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{
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||||
public const string ChargedProgress = "ChargedProgress";
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}
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||||
/// <summary>
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||||
/// 状态进入参数(用于网络同步和动画/表现播放)
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/// </summary>
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